Corepunk – Bomber-Klasse
Blast Medic
Blast Medic
Blast Medics sind Fernunterstützungshelden, die Granatwerfer verwenden und verschiedene Sprengstoffe wie Handgranaten oder Bomben einsetzen können. Diese Helden heilen ihre Verbündeten, verstärken sie und verwenden die Massenkontrolle gegen die Feinde. Sie können Illusionen erzeugen, um ihre Feinde zu täuschen.
Skills
Ricochet-Bombe
Der Blast Medic wirft eine Bombe, die feindlichen Einheiten magische Schäden zufügt und Verbündete heilt. Die Bombe prallt 2 Mal von den Zielen ab.
Mit jedem Prall wird der an die Feinde verursachte Schaden um 10% erhöht und die Heilwirkung auf die Verbündeten wird um 10% reduziert. Der Blast Medic benötigt etwas Zeit, um die Fähigkeit zu verwenden.
Cast-Zeit: 1,2 Sekunden
Reichweite: 7 Meter
Kosten: 10/25/40/60/75/95 Manapunkte Cooldown: 0 Sekunden
Schaden pro Prall: 20/40/60/80/100/120 + 60/70/80/90/100/110% Zaubermacht Heilung pro Prall: 20/40/60/80/100/120 + 60/70/80/90/100/110% Zaubermacht Anzahl der Prall: 2
Blinding-Bombe
Wirf eine Bombe in das ausgewählte Gebiet, die physischen Schäden an die Feinde zufügt und die betroffenen Feinde für 2 Sekunden blind macht. Der Bomber und seine Verbündeten innerhalb des Blastradius erhalten für 20 Sekunden einen 30-Schutzschild.
Cast-Zeit: 0,6 Sekunden
Reichweite: 8 Meter
Kosten: 10/15/20 Manapunkte Cooldown: 18 Sekunden
Schaden: 30/50/70 + 60/70/80% WaffenSchaden Schutzschild: 30/50/70 + 100% Zaubermacht
Double Trouble
Der Blast Medic erzeugt sein Duplikat und schickt es in eine bestimmte Richtung. Wenn die Fähigkeit auf dem Duplikat erneut aktiviert wird, tauscht der Blast Medic mit dem Duplikat die Position. Beim Durchqueren von Feinden verursacht der Blast Medic magische Schäden und regeneriert die Gesundheit der Verbündeten, durch die er hindurchgeht.
Cast-Zeit: Sofort Reichweite: 8 Meter Kosten: 10 Manapunkte Cooldown: 22 Sekunden Schaden: 20 + 100% Zaubermacht Heilung: 30 + 100% Zaubermacht
Fusion
Der Blast Medic sendet einen Drohnen zu einem Zielhelden. Die Drohne ist 10 Sekunden aktiv.
- Wenn das Ziel ein Verbündeter ist, erhält er eine periodische Heilung. Das Ziel erhält eine Bonus-Bewegungsgeschwindigkeit.
- Wenn das Ziel der Blast Medic selbst ist, wird er abgeschirmt, der eingehende Schaden wird um 30% reduziert und er reflektiert 20% des eingehenden Schadens.
- Wenn das Ziel ein Feind ist, wird er debufft und erhält zusätzlich zu den durch die Grundangriffe verursachten Schäden magische Schäden.
Cast-Zeit: 0,5 Sekunden Reichweite: 14 Meter Kosten: 40 Manapunkte Cooldown: 160 Sekunden Heilung: 90 + 120% Zaubermacht Bonus-Bewegungsgeschwindigkeit: 10% + 5% Zaubermacht Schadensreduktion: 30% + 20% Zaubermacht Schaden: 10 + 30% Zaubermacht
Spezielle Fähigkeit
Mehrdimensionaler Atomizer
Der Bomber beginnt, durch verschiedene Verstärkungen zu wechseln (nach der Aktivierung ändert sich der Effekt alle 5 Sekunden). Die erneute Aktivierung der Fähigkeit aktiviert die aktuelle Verstärkung.
- Verstärkung 1: Die ausgehende Heilung wird um 30% erhöht.
- Verstärkung 2: Der Bomber führt die nächsten 3 Auto-Angriffe mit der maximalen Angriffsgeschwindigkeit von 300% durch.
- Verstärkung 3: Der verursachte magische Schaden wird um 30% erhöht.
Cast-Zeit: Sofort Kosten: 5 Manapunkte Cooldown: 6 Sekunden
Grenadier
Grenadier
Noch nicht im Spiel
Grenadiere sind Fernhelden, die eine Plasma-Waffe, Bomben und Granaten verwenden, um enorme Explosionsschäden zu verursachen. Dank der R-Fähigkeit können sie die Cooldown-Zeiten aller ihrer Fähigkeiten sofort zurücksetzen. Sie können auch ihren Verbündeten helfen, indem sie sie zurückziehen, um Angriffen zu vermeiden oder Feinde zurückzuschlagen.
Skills:
Der Grenadier verursacht magische Schäden (Zaubermacht) und stößt einen Feind zurück. Wenn die Fähigkeit auf einem Verbündeten angewandt wird, wird er zum Grenadier zurückgezogen und erhält für 3 Sekunden eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit (Geist).
Cast-Zeit: Sofort Reichweite: 6 Meter Schaden: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215 Kosten: 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 Manapunkte Cooldown: 12 Sekunden
Der Grenadier wirft eine Granate auf einen feindlichen Zielpunkt. Sie haftet am Ziel und explodiert mit einer Verzögerung von 2 Sekunden und verursacht magische Schäden (Zaubermacht). Feinde, die im Bereich der Explosion erwischt werden, nehmen 50% des an das primäre Ziel verursachten Schadens auf und werden verlangsamt (Geist). Die Granate kann auch an einem Verbündeten befestigt werden. Nach der Explosion erhalten alle Verbündeten, die im Bereich der Explosion erwischt werden, eine Bonus-Angriffsgeschwindigkeit (Intelligenz) und eine Bonus-Fähigkeitsgeschwindigkeit (Intelligenz).
Cast-Zeit: Sofort Reichweite: 9 Meter Schaden: 80/105/130/155/180/205/230/255/280/305/330/355 Kosten: 33/38/43/48/53/58/63/68/73/78/83/88 Manapunkte Cooldown: 15 Sekunden
Der Grenadier wirft eine Bombe in ein Zielgebiet. Feinde, die von der Explosion getroffen werden, nehmen magische Schäden (Zaubermacht) auf.
Wenn die Fähigkeit mindestens einen Feind trifft, erhält der Grenadier eine Ladung erhöhter Zaubermacht für 10 Sekunden. Die Anzahl der Ladungen erhöht sich um 1, und die Dauer des Buffs wird erneuert, wenn ein Feind erneut getroffen wird. Die maximale Anzahl der stärkeren Ladungen beträgt 5.
Cast-Zeit: Sofort Reichweite: 6 Meter Schaden: 30/45/60/75/90/105/120/135/150/165/180/195 Bonus-Zaubermacht: 4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15 Kosten: 20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75 Manapunkte Cooldown: 8 Sekunden
Der Grenadier setzt sofort die Cooldown-Zeiten aller seiner Fähigkeiten zurück.
Cast-Zeit: 0,5 Sekunden Kosten: 75/100/125/150 Manapunkte Cooldown: 90/70/50/30 Sekunden
Spezielle Fähigkeit
Jede Fähigkeit des Grenadiers hinterlässt an einem Feind Sprengladungen, die 5 Sekunden andauern und bis zu 6 Mal stapeln können. Wenn der Grenadier die spezielle Fähigkeit verwendet, detonieren die Ladungen, verursachen eine Explosion und magische Schäden (Zaubermacht).
Schaden: 10 - 20 (abhängig vom Level des Helden)
Infiltrator
Infiltrator
Infiltratoren sind Nahkampfmörder, die in kurzer Zeit enorme Schäden verursachen. Infiltratoren verwenden Doppel-Dolche und Minen. Sie können sich für eine gewisse Zeit vor Feinden unsichtbar machen und feindliche Einheiten mit wenig Gesundheit leicht erledigen.
Skills:
Tarnung
Der Infiltrator verwendet ein Gerät und wird innerhalb von 2 Sekunden über 7 Sekunden unsichtbar. Die Bewegungsgeschwindigkeit während der Tarnung wird um 20% reduziert. Jede Aktion bricht die Tarnungseffekt. Der erste Angriff aus der Unsichtbarkeit verursacht (120%) Schaden und überrascht den Feind, sodass er 2 Sekunden lang keine Fähigkeiten verwenden kann.
Waffen-Spezialisierung-Bonus: +1 Tarnungsdauer.
Cast-Zeit: 0,2 Sekunden Schaden: 120/125/130/135/140/145% Kosten: 5/10/15/20/25/30 Manapunkte Cooldown: 24/22/20/18/16/14 Sekunden
Minenwurf
Der Infiltrator wirft eine Mine an die angegebene Stelle.
Nach dem Landen grabt die Mine nach 1 Sekunde in den Boden, wird aktiv und bleibt 30 Sekunden unsichtbar. Wenn ein Feind sich innerhalb eines 2-Meter-Radius der aktiven Mine befindet, detoniert sie. Bei der Detonation verursacht die Mine in einem 2-Meter-Radius um sich selbst 25 magische Schäden und verpasst allen durch die Fähigkeit geschädigten Feinden für 3 Sekunden einen Verlangsamungseffekt. Die Mine detoniert sofort, wenn ein Feind sich innerhalb eines 1-Meter-Radius ihrer Landestelle befindet.
Nur eine Mine kann gleichzeitig aktiv sein.
Waffen-Spezialisierung-Bonus: +3 Sekunden zur Minendauer.
Cast-Zeit: 0,2 Sekunden Reichweite: 10 Meter Basis-Schaden: 25/45/65/85/105/125 Skalierter Schaden aus Zaubermacht: 60/70/80/90/100/110% Kosten: 10/15/25/45/75/115 M
Flächenbombardierung
Der Infiltrator wirft eine Gruppe von Granaten vor sich auf den Boden (mit einer Breite von 3 Metern).
Alle feindlichen Ziele in der Gegend erhalten einen elektrischen Schlag und 10 magische Schäden. Außerdem werden sie für 2 Sekunden durch den elektrischen Schlag eingefroren.
Waffen-Spezialisierung-Bonus: 0,2 Sekunden zur Einfrierungsdauer.
Cast-Zeit: 0,3 Sekunden Reichweite: 10 Meter Basis-Schaden: 10/25/40/55/70/85 Kosten: 10/15/20/25/30/35 Manapunkte Cooldown: 10 Sekunden
Straßengewalt
Der Infiltrator huscht in das angegebene Gebiet und verursacht bei der Landung [50 + 120% * Angriffskraft] physischen Schaden an den nächsten Feind innerhalb eines 2-Meter-Radius. Wenn die Gesundheit des Feindes nach dem Schaden bei [5% + 2% Zaubermacht] oder weniger beträgt, tötet die Fähigkeit ihn sofort. Wenn der Feind getötet wird, wird die Fähigkeit sofort neu aufgeladen.
Cast-Zeit: Sofort Reichweite: 5 Meter Basis-Schaden: 50/100/150/200/250/250 Skalierung aus Angriffskraft: 90/100/110/120/130/130% Kosten: 40/50/60/70/80/80 Manapunkte Cooldown: 120/105/90/75/60/60 Sekunden
Spezielle Fähigkeit
Mörderklinge
Angriffe und Fähigkeiten, die auf den Rücken eines Feindes gerichtet sind, erhalten einen Bonus-Schaden von [10% + 2% * Angriffskraft oder Zaubermacht]. Der Bomber kann eine spezielle Fähigkeit aktivieren und in die gewählte Richtung einen Dolch werfen, gefolgt von einem zweiten Dolch innerhalb von 2 Sekunden. Beim Treffen des Ziels durchragt der Dolch und verursacht [100% * Angriffskraft] physischen Schaden. Die Cooldown-Zeit beträgt 30 Sekunden. Nach der Verwendung der spezielen Fähigkeit bleibt der Bomber 5 Sekunden wehrlos.
Waffen-Spezialisierung-Bonus: +0,5% Schaden von hinten.
Cast-Zeit: 0,3 Sekunden Reichweite: 12 Meter Kosten: 38 Manapunkte Cooldown: 30 Sekunden
Im Alter heranwachsen in einem Betonjungel, umgeben von Straßenbanden im Krieg, mussten die lebhaften und jungen Bomber frühzeitig erwachsen werden. Sie konnten mit Hilfe ihrer List und ihres scharfen Verstandes überleben.
Schnelligkeit ist ihr Vorteil, und Sprengstoffe sind ihr bester Freund. Bomber sind in Bezug auf Illusionen und Täuschungen unübertroffen. Sie mögen vielleicht so aussehen, als würden sie nur mit Streichhölzern spielen, aber pass auf - oder ihre kleinen Spiele könnten das Letzte sein, was du vor deinem Tod siehst.