Corepunk - Paladin-Klasse

    Hand des Lichts

    Hand des Lichts

    Noch nicht im Spiel

    Die Hand des Lichts sind Nahkampfheldenhelden, die schwere zweihändige Waffen und die Energie des Lichts verwenden. Obwohl ihre Spezialität darin besteht, Schaden zuzufügen, können sie auch ihre Verbündeten in einem Kampf stärken.

    Fähigkeiten

    Die Hand des Lichts trifft mit einem mächtigen Schlag und fügt in der Fläche vor ihnen physischen Schaden (Angriffskraft) zu. Alle getroffenen feindlichen Ziele nehmen erhöhten Schaden (Lebenskraft) auf.

    Cast-Zeit: 0,2 Sekunden

    Reichweite: 4 Meter

    Schaden: 45/65/85/105/125/145/165/185/205/225/245/265

    Erhöhter Schaden: 4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15%

    Kosten: 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 Manapunkte Cooldown: 12 Sekunden

    Wenn die Fähigkeit aktiviert wird, sendet die Hand des Lichts einen 5-Meter langen Lichtstrahl in ein Zielgebiet. Alle von diesem Strahl getroffenen Feinde nehmen magischen Schaden (Zauberkraft) und eine Bewegungsgeschwindigkeitsreduktion (Zähigkeit) auf. Der Strahl entfernt alle Verlangsamungseffekte von den Verbündeten, die ihn berührt haben. Wenn die Hand des Lichts mit dem Lichtstrahl ein Ziel trifft, kann sie die Fähigkeit erneut auslösen und sich selbst oder ihre Verbündeten schützen (Geist).

    Cast-Zeit: sofort Reichweite: 5 Meter Schaden: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205 Bewegungsgeschwindigkeitsreduktion: Zähigkeit Zusätzlicher Effekt: Entfernt alle Verlangsamungseffekte von berührten Verbündeten Schutzstärke: 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130 Kosten: 25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75/80 Manapunkte Cooldown: 10 Sekunden

    Die Hand des Lichts markiert ihren Feind für 5 Sekunden. Wenn die Zeit abläuft, verursacht die Markierung wahre Schaden (Zauberkraft) und 10% (Lebenskraft) aller während der Markierung empfangenen Schaden.

    Cast-Zeit: sofort Reichweite: 6 Meter Schaden: 20/35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185 Zusätzlicher Effekt: 10% aller während der Markierung empfangenen Schaden Kosten: 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 Manapunkte Cooldown: 25 Sekunden

    Die Hand des Lichts hebt ihre Waffe und beginnt die Fähigkeit aufzuladen und schlägt sie dann auf den Boden. Die Fähigkeit fügt in der Fläche magischen Schaden (Zauberkraft, Angriffskraft) zu. Die Hand des Lichts kann sich während der Aufladung bewegen. Der Schaden, den die Fähigkeit verursacht, hängt von der Dauer der Aufladung ab.

    Ladezeit: 1,6 Sekunden Reichweite: 3 - 5 Meter Schaden: 150/215/280/345 Kosten: 38/63/88/113 Manapunkte Cooldown: 160/140/120/100 Sekunden

    Spezielle Fähigkeit

    Nach der Verwendung einer Fähigkeit wird der nächste Grundangriff der Hand des Lichts verstärkt. Ein verstärkter Grundangriff fügt zusätzlichen magischen Schaden (Zauberkraft) zu und verursacht periodische Heilung (Geist) bei der Hand des Lichts. Die Verstärkung kann sich bis zu 3 Mal aufstapeln. Wenn der periodische Heilungseffekt 3 Aufladungen erreicht, erhält die Hand des Lichts eine Bonus-Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sekunden, und wenn die Zeit abläuft, werden die Aufladungen zurückgesetzt.

    Schaden: 10 - 43 (je nach Heldenlevel) Heilung: 5 - 12 (je nach Heldenlevel)

    Kleriker

    Kleriker

    Noch nicht im Spiel

    Kleriker sind Unterstützungshelden, die auch in einem Nahkampfkampf viel Schaden zufügen können. Die Waffen der Kleriker sind Doppelkeulen und die Energie des Lichts, von der sie die letztere zur Heilung und zum Schutz ihrer Verbündeten verwenden. Die Wirkung aller von diesen Helden während eines Kampfes verwendeten Fähigkeiten wird erhöht.

    Fähigkeiten:

    Der Kleriker greift einen Feind mit seiner Waffe an und fügt physischen Schaden (Angriffskraft) zu. Nach dem Schlag entsteht eine kleine Energiezone um den Feind, in der die Verbündeten des Klerikers periodische Heilung (Geist) erhalten. Die Fähigkeit kann erneut ausgelöst werden, wenn der Kleriker in der Energiezone ist. Die Zone explodiert und fügt feindlichen Zielen magischen Schaden (Zauberkraft) zu. Danach verschwindet die Zone.

    Cast-Zeit: sofort Schaden: 25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125/135 Explosionsschaden: 40/45/50/55/60/65/70/75/80/85/90/95 Heilung: 15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70 Kosten: 8/10/13/15/18/20/23/25/28/30/33/35 Manapunkte Cooldown: 5 Sekunden

    Der Kleriker lädt die Waffe auf und sendet eine Lichtwelle vor sich aus, die magischen Schaden (Zauberkraft) zufügt und einem Feind einen Debuff verpasst, der seine Rüstung (Geist) und seine Magieresistenz (Geist) verringert. Ein Ziel wird auch für 1,5 Sekunden eingefroren.

    Cast-Zeit: 0,3 Sekunden Reichweite: 4 Meter Schaden: 35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200 Rüstungsreduktion: Geist Magieresistenzreduktion: Geist Frostzeit: 1,5 Sekunden Kosten: 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 Manapunkte Cooldown: 10 Sekunden

    Der Kleriker schützt sich selbst oder einen Verbündeten (Lebenspunkte). Der Schutz absorbiert alle eingehenden Schaden. Wenn der Schutz bei seinem Ablauf mehr als 1 Stärkespunkt hat, löst er in einem Umkreis von 2,5 Metern um den Helden eine magische Explosion (Zauberkraft) aus. Alle Feinde in der Reichweite der Explosion werden betäubt.

    Cast-Zeit: sofort Reichweite: 5 Meter Schaden: 40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150 Schutz: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215 Kosten: 23/25/28/30/33/35/38/40/43/45/48/50 Manapunkte Cooldown: 15 Sekunden

    Für 3 Sekunden umgibt der Kleriker sich selbst mit einem Aura, der seine Verbündeten heilt (Zauberkraft), die Bewegungsgeschwindigkeit des Klerikers erhöht und die eingehenden Schaden (Geist) verringert. Während die Aura aktiv ist, kann der Kleriker Grundangriffe durchführen, aber keine Fähigkeiten verwenden.

    Cast-Zeit: sofort Kosten: 50/75/100/125 Manapunkte Cooldown: 150/120/90/60 Sekunden Heilung: 150/230/310/390

    Spezielle Fähigkeit

    Beim Angreifen erhält der Kleriker Aufladungen und stapelt sie auf, die seine Fähigkeiten um 2% verstärken. Die Aufladungen können sich bis zu 5 Mal stapeln und werden automatisch zurückgesetzt, wenn eine der Fähigkeiten verwendet wird.

    Stapelbare Aufladungen werden zurückgesetzt, wenn die spezielle Fähigkeit aktiviert wird, und Grundangriffe werden für 10 Sekunden zusätzlichen magischen Schaden (Zauberkraft) zufügen.

    Kreuzritter

    Kreuzritter

    Noch nicht im Spiel

    Kreuzritter sind Panzer, die einen Schild halten und Morgenstern und die Energie des Lichts verwenden. Kreuzritter wurden gemacht, um viel eingehenden Schaden zu ertragen. Zum richtigen Zeitpunkt können sie Feinde zu sich ziehen und ihren Verbündeten in einem Kampf helfen.

    Fähigkeiten:

    Der Kreuzritter wirft eine Kette in eine Zielrichtung und fügt dem ersten getroffenen Feind physischen Schaden (Angriffskraft) zu und zieht einen Feind zu sich zurück. Die Fähigkeit provoziert Feinde, den Kreuzritter für 2 Sekunden anzugreifen.

    Cast-Zeit: sofort Reichweite: 8 Meter Schaden: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215 Kosten: 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 Manapunkte Cooldown: 15 Sekunden

    Der Kreuzritter beginnt die Fähigkeit aufzuladen. Er kann keine anderen Fähigkeiten verwenden, keine Grundangriffe starten und sich nicht bewegen. Die Fähigkeit lädt 2 Sekunden auf und löst eine Explosion aus, die magischen Schaden (Zauberkraft, Lebenskraft) zufügt.

    Ladezeit: 2 Sekunden Schaden: 40/60/80/100/120/140/160/180/200/220/240/260 Kosten: 28/33/38/43/48/53/58/63/68/73/78/83 Manapunkte Cooldown: 12 Sekunden

    Der Kreuzritter hebt seinen Schild und blockiert den ersten Angriff oder die erste Fähigkeit. Wenn der Schaden blockiert wurde, kann der Kreuzritter die Fähigkeit erneut auslösen. Der Kreuzritter fügt in einem kleinen Bereich vor sich physischen Schaden (Angriffskraft) zu und verlangsamt alle betroffenen Feinde.

    Schild: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205 Kosten: 23/25/28/30/33/35/38/40/43/45/48/50 Manapunkte Cooldown: 18 Sekunden

    Der Kreuzritter erstellt ein Feld auf dem Boden. Alle in diesem Feld gefangenen Feinde können keine Teleport- und Sprungfähigkeiten verwenden. Alle Verbündeten innerhalb des Feldes nehmen reduzierten Schaden auf. Wenn Feinde die Grenze des Feldes überschreiten, werden sie entwaffnet (Geist) und nehmen magischen Schaden (Zauberkraft) auf. Wenn der Kreuzritter oder seine Verbündeten die Grenze des Feldes überschreiten, erhalten sie eine Bonus-Bewegungsgeschwindigkeit (Geist).

    Cast-Zeit: 1 Sekunde Reichweite: 3 Meter Schaden: 120/160/200/240 Kosten: 63/75/88/100 Manapunkte Cooldown: 160/120/90/60 Sekunden

    Spezielle Fähigkeit

    Jeder Grundangriff des Kreuzritters markiert einen Feind. Die Markierung kann sich bis zu 10 Mal aufstapeln. Wenn die maximale Anzahl der Stapel erreicht ist, betäubt die Markierung den Feind für 2 Sekunden.

    Mächtige Krieger und Verteidiger, die Paladine haben es sich zur Aufgabe gemacht, alles Böse auszurotten. Sie bleiben immer treu zu ihren Werten, und das heilige Licht leitet sie und diejenigen, die ihnen folgen. Paladine sind Experten in der Heilung und beim Aufbau der Moral ihrer Verbündeten. Aber wenn Gebete keine Hilfe bringen, sind sie nicht hilflos - Paladine können ihre Feinde mit einem Schlag ihres schweren Hammers oder ihrer Keule außer Gefecht setzen.