Corepunk - Classe de Paladin
Main de la Lumière
Main de la Lumière
Pas encore dans le jeu
Les mains de la lumière sont des héros de mêlée qui utilisent des armes à deux mains lourdes et l'énergie de la lumière. Bien que leur spécialité soit d'infliger des dégâts, ils peuvent également booster leurs alliés dans un combat.
Compétences
La main de la lumière frappe avec une attaque puissante et inflige des dégâts physiques (Puissance d'attaque) dans la zone devant elle. Toutes les cibles ennemies touchées par la capacité subissent des dégâts supplémentaires (Vitalité).
Temps de lancement : 0,2 secondes
Portée : 4 mètres
Dégâts : 45/65/85/105/125/145/165/185/205/225/245/265
Dégâts supplémentaires : 4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15 %
Coût : 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 de mana
Temps de recharge : 12 secondes
Lorsque la capacité est activée, la main de la lumière libère un rayon de lumière de 5 mètres de long dans une zone cible. Tous les ennemis touchés par le rayon subissent des dégâts magiques (Puissance de sort) et une réduction de vitesse de déplacement (Ténacité). Le rayon élimine tous les effets ralentisseurs des alliés qu'il a touchés. Si la main de la lumière touche une cible avec le rayon de lumière, elle peut relancer la capacité et se protéger (Esprit) elle-même ou des alliés.
Temps de lancement : instantané
Portée : 5 mètres
Dégâts : 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205
Réduction de vitesse de déplacement : Ténacité
Effet supplémentaire : Élimine tous les effets ralentisseurs des alliés touchés par le rayon
Puissance du bouclier : 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130
Coût : 25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75/80 de mana
Temps de recharge : 10 secondes
La main de la lumière marque son ennemi pendant 5 secondes. Une fois le temps écoulé, la marque inflige des dégâts vrais (Puissance de sort) et 10 % (Vitalité) de tous les dégâts reçus pendant que la cible était marquée.
Temps de lancement : instantané
Portée : 6 mètres
Dégâts : 20/35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185
Effet supplémentaire : 10 % de tous les dégâts reçus pendant que la cible était marquée
Coût : 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 de mana
Temps de recharge : 25 secondes
La main de la lumière lève son arme et commence à charger la capacité, puis la fracasse sur le sol. La capacité inflige des dégâts magiques (Puissance de sort, Puissance d'attaque) dans la zone. La main de la lumière peut se déplacer pendant que la capacité est en charge. Les dégâts que la capacité inflige dépendent de la durée de la charge.
Temps de charge : 1,6 secondes
Portée : 3 - 5 mètres
Dégâts : 150/215/280/345
Coût : 38/63/88/113 de mana
Temps de recharge : 160/140/120/100 secondes
Capacité spéciale
Après avoir utilisé une capacité, la prochaine attaque de base que la main de la lumière effectue est renforcée. Une attaque de base renforcée inflige des dégâts magiques bonus (Puissance de sort) et déclenche un soin périodique (Esprit) sur la main de la lumière. Le renforcement s'empile jusqu'à 3 fois. Lorsque l'effet de soin périodique s'empile à 3 charges, la main de la lumière gagne une vitesse de déplacement bonus pendant 5 secondes, et une fois le temps écoulé, les charges sont réinitialisées.
Dégâts : 10 - 43 (en fonction du niveau du héros)
Soin : 5 - 12 (en fonction du niveau du héros)
Clerc
Clerc
Pas encore dans le jeu
Les clercs sont des héros de soutien qui peuvent toujours infliger beaucoup de dégâts dans un combat de mêlée. Les armes des clercs sont des massues doubles et l'énergie de la lumière, dont ils utilisent le secondaire pour soigner et protéger les alliés. L'effet de toutes les capacités que ces héros utilisent pendant un combat est augmenté.
Compétences :
Le clerc attaque un ennemi avec son arme et inflige des dégâts physiques (Puissance d'attaque). Après la frappe, une petite zone d'énergie est créée autour de l'ennemi dans laquelle les alliés du clerc obtiennent un soin périodique (Esprit). La capacité peut être relancée si le clerc se trouve dans la zone d'énergie. La zone explose et inflige des dégâts magiques (Puissance de sort) aux ennemis. La zone disparaît ensuite.
Temps de lancement : instantané
Dégâts : 25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125/135
Dégâts de l'explosion : 40/45/50/55/60/65/70/75/80/85/90/95
Soin : 15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70
Coût : 8/10/13/15/18/20/23/25/28/30/33/35 de mana
Temps de recharge : 5 secondes
Le clerc charge son arme et libère une onde de lumière devant lui, qui inflige des dégâts magiques (Puissance de sort) et débuffe un ennemi en réduisant son armure (Esprit) et sa résistance magique (Esprit). Une cible est également enracinée pendant 1,5 secondes.
Temps de lancement : 0,3 secondes
Portée : 4 mètres
Dégâts : 35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200
Réduction d'armure : Esprit
Réduction de résistance magique : Esprit
Durée de l'enracinement : 1,5 secondes
Coût : 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 de mana
Temps de recharge : 10 secondes
Le clerc se protège (Santé) lui-même ou un allié. Le bouclier absorbe tous les dégâts entrants. Si le bouclier a plus d'un point de force à son expiration, il déclenche une explosion magique (Puissance de sort) dans un rayon de 2,5 mètres autour du héros. Tous les ennemis dans la plage d'explosion sont étourdis.
Temps de lancement : instantané
Portée : 5 mètres
Dégâts : 40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150
Bouclier : 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Coût : 23/25/28/30/33/35/38/40/43/45/48/50 de mana
Temps de recharge : 15 secondes
Pendant 3 secondes, le clerc s'entoure d'un aura, qui soigne les alliés (Puissance de sort), augmente la vitesse de déplacement du clerc et réduit les dégâts entrants (Esprit). Pendant que l'aura est active, le clerc peut effectuer des attaques de base, mais ne peut pas utiliser de capacités.
Temps de lancement : instantané
Coût : 50/75/100/125 de mana
Temps de recharge : 150/120/90/60 secondes
Soin : 150/230/310/390
Capacité spéciale
Lorsqu'il attaque, le clerc obtient et empile des charges, qui renforcent ses capacités de 2 %. Les charges s'empilent jusqu'à 5 fois et sont automatiquement réinitialisées lorsqu'une des capacités a été utilisée.
Les charges empilées seront réinitialisées si la capacité spéciale est activée, et les attaques de base infligeront des dégâts magiques supplémentaires (Puissance de sort) pendant 10 secondes.
Croisé
Croisé
Pas encore dans le jeu
Les croisés sont des tanks qui brandissent un bouclier et utilisent morgenshtern et l'énergie de la lumière. Les croisés ont été créés pour résister à de nombreuses dégâts entrants. Au bon moment, ils peuvent attirer les ennemis vers eux, aidant les alliés dans un combat.
Compétences :
Le croisé lance une chaîne dans une direction cible, inflige des dégâts physiques (Puissance d'attaque) à la première ennemie qu'il touche et attire un ennemi vers le croisé. La capacité provoque le dérision des ennemis pour les amener à attaquer le croisé pendant 2 secondes.
Temps de lancement : instantané
Portée : 8 mètres
Dégâts : 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Coût : 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 de mana
Temps de recharge : 15 secondes
Le croisé commence à charger la capacité. Il ne peut pas utiliser d'autres capacités, effectuer d'attaques de base et se déplacer. La capacité charge pendant 2 secondes et déclenche une explosion, infligeant des dégâts magiques (Puissance de sort, Vitalité).
Temps de charge : 2 secondes
Dégâts : 40/60/80/100/120/140/160/180/200/220/240/260
Coût : 28/33/38/43/48/53/58/63/68/73/78/83 de mana
Temps de recharge : 12 secondes
Le croisé lève son bouclier et bloque la première attaque ou capacité. Si les dégâts ont été bloqués, le croisé peut relancer la capacité. Le croisé inflige des dégâts physiques (Puissance d'attaque) dans une petite zone devant lui et ralentit tous les ennemis affectés.
Bouclier : 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205
Coût : 23/25/28/30/33/35/38/40/43/45/48/50 de mana
Temps de recharge : 18 secondes
Le croisé crée un champ sur le sol. Tous les ennemis piégés dans ce champ ne peuvent pas utiliser les capacités de téléportation et de dash. Tous les alliés à l'intérieur du champ subissent des dégâts réduits. Lorsque les ennemis traversent la frontière du champ, ils seront désarmés (Esprit) et subiront des dégâts magiques (Puissance de sort). Lorsque le croisé ou ses alliés traversent la frontière du champ, ils gagnent une vitesse de déplacement bonus (Esprit).
Temps de lancement : 1 seconde
Portée : 3 mètres
Dégâts : 120/160/200/240
Coût : 63/75/88/100 de mana
Temps de recharge : 160/120/90/60 secondes
Capacité spéciale
Chaque attaque de base du croisé marque un ennemi. La marque s'empile jusqu'à 10 fois. Une fois le nombre maximal de piles atteint, la marque étourdit l'ennemi pendant 2 secondes.
Guérisseurs et défenseurs puissants, les paladins ont fait de leur mission d'éliminer tout le mal. Ils restent toujours fidèles à leurs valeurs, et la lumière sacrée les guide ainsi que ceux qui les suivent. Les paladins sont des experts en matière de soin et de remontée du moral de leurs alliés. Mais lorsqueles prières ne sont d'aucun secours, ils ne sont pas impuissants - les paladins peuvent mettre hors de combat leurs ennemis d'un coup de leur lourd marteau ou massue.