Corepunk - Classe Mercenaire
Tireur d'élite
Tireur d'élite
Pas encore dans le jeu
Les tireurs d'élite sont des maîtres du déguisement. Ils ne laissent pas aux ennemis la chance de s'approcher - ni de survivre. Lorsqu'ils sont confrontés à des tireurs d'élite sur le champ de bataille, toutes leurs victimes n'ont généralement en vue avant leur mort qu'un éclair de mèche. Les tireurs d'élite sont extrêmement prévoyants et, avec une précision parfaite, ils savent exactement combien de temps ils ont besoin pour recharger ou introduire une cartouche dans la chambre. Chaque tir doit tuer ou gravement blesser un ennemi, réduisant sa vitesse de déplacement. Le prix à payer pour toute erreur pourrait être leur vie. Lorsque les tireurs d'élite rencontrent un ennemi extrêmement dangereux, ils utilisent des cartouches Magnum.
Compétences
Le tireur d'élite tire dans une direction cible, infligeant des dégâts physiques (Dextérité) au premier ennemi touché. Toucher une cible réduit son armure pendant 5 secondes, jusqu'à 5 piles.
Effet supplémentaire des cartouches Magnum : Le tir endommage tous les ennemis qu'il touche sur son trajet, les ralentissant.
Temps de lancement : instantané
Portée : 13 mètres
Dégâts : 70/85/100/115/130/145/160/175/190/205/220/235
Réduction d'armure : 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12
Le tireur d'élite introduit une cartouche dans la chambre.
Cette capacité peut être lancée tandis que le tireur d'élite se déplace. La vitesse d'attaque du tireur d'élite réduit le temps de lancement de la capacité.
Temps de lancement : 0,5 secondes
Le tireur d'élite vise et tire sur un ennemi, infligeant des dégâts physiques (Puissance d'attaque). Le temps de recharge est réinitialisé lors d'un kill d'ennemi.
Effet supplémentaire des cartouches Magnum : la capacité inflige toujours des dégâts critiques.
Temps de lancement : 0,4 secondes
Portée : 18 mètres
Dégâts : 65/85/105/125/145/165/185/205/225/245/265/285
Temps de recharge : 15 secondes
Le tireur d'élite charge un chargeur de cartouches Magnum. Les tirs ont un effet supplémentaire pendant 10 secondes.
Temps de lancement : instantané
Temps de recharge : 90/80/70/60 secondes
Capacité spéciale
Activer la capacité spéciale permet au tireur d'élite de placer un totem de poursuite qui révèle une petite zone dans le brouillard de guerre.
Passif : Le tireur d'élite ne peut pas effectuer d'attaque de base. Pour tirer, une cartouche doit être introduite dans la chambre. Après 5 tirs, le tireur d'élite doit recharger, ce qui prend 1,5 secondes (Vitesse d'attaque).
Si le tireur d'élite reste immobile pendant 3 secondes, il devient invisible. Lorsque le tireur d'élite se déplace ou lance une capacité, l'effet d'invisibilité prend fin.
L'utilisation de la capacité Q ou E confère une vitesse de déplacement bonus.
Ingénieur
Ingénieur
Pas encore dans le jeu
Les ingénieurs sont des maîtres techniques. Ils peuvent assembler une tourelle qui tire une salve de balles, infligeant des dégâts aux ennemis. Si les ennemis osent s'approcher des ingénieurs dans un combat corps - à - corps, ils prendront soit un clé à molette sur la tête, soit un coup de revolver à bout portant. Chaque attaque réussie confère des points de combo aux ingénieurs, qui renforcent leurs attaques ultérieures.
Compétences :
Si lancé sur un ennemi :
L'ingénieur tire sur une cible, infligeant des dégâts physiques (Puissance d'attaque). Chaque point de combo augmente les dégâts infligés par la capacité de 10 %. Au maximum de points de combo, les dégâts critiques infligés par la capacité sont augmentés de 50 %.Si lancé sur une tourelle :
L'ingénieur buffe à distance une tourelle. Ses trois prochains tirs infligent 10 % (Puissance de sort) de dégâts supplémentaires.Chaque point de combo augmente les dégâts de la tourelle buffée de 5 % et le nombre de tirs renforcés de 1. Au maximum de points de combo, la portée d'attaque de la tourelle est également augmentée.
Temps de lancement : instantané
Portée : 5 mètres
Dégâts : 45/60/75/90/105/120/135/150/165/180/195/210
Coût : 20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75 de Mana
Temps de recharge : 6 secondes
L'ingénieur place une tourelle automatique qui inflige des dégâts magiques (Puissance de sort) à tous les ennemis devant elle.
Si une deuxième tourelle est à proximité, les deux se connecteront, créant un faisceau électrique qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 40 % et augmente la vitesse de déplacement des alliés de 30 %.
Lorsqu'elle est placée, les tourelles ont un niveau de durabilité de 2 (sur un maximum de 4).
Le niveau de durabilité d'une tourelle diminue avec le temps et lorsqu'elle est endommagée par les attaques de base des ennemis. Chaque niveau de durabilité augmente les dégâts infligés par la tourelle de 15 %.
La tourelle est détruite lorsque son niveau de durabilité atteint 0.
Temps de lancement : instantané
Portée : 4 mètres
Dégâts de la tourelle : 20/23/26/29/32/35/38/41/44/47/50/53
Coût : 15/18/21/24/27/30/33/36/39/42/45/48 de Mana
Temps de recharge : 9 secondes
Charges : 2
Nombre maximal de tourelles déployées : 2
Si lancé sur un ennemi :
L'ingénieur porte un coup puissant à une cible, infligeant des dégâts physiques (Puissance d'attaque) et étourdissant la cible pendant 2 secondes.Si lancé sur une tourelle :
L'ingénieur frappe la tourelle, lui faisant générer une impulsion électrique.
L'impulsion inflige des dégâts magiques et ralentit les ennemis à courte portée de la tourelle et augmente la vitesse d'attaque de la tourelle pendant 5 secondes.Génère 2 points de combo.
Dégâts : 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205
Dégâts de l'impulsion électrique : 35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200
Vitesse d'attaque de la tourelle : 5/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60
Coût : 24/30/36/42/48/54/60/66/72/78/84/90 de Mana
Temps de recharge : 15 secondes
L'ingénieur obtient le nombre maximal de points de combo et un bouclier égal à 20 % (Puissance de sort) de la santé maximale de l'ingénieur. Pendant les 7 secondes suivantes, l'ingénieur génère deux fois plus de points de combo.
Tant que la capacité est active, l'ingénieur peut choisir les cibles de la tourelle à distance.
Temps de lancement : instantané
Coût : 130/150/170/190 de Mana
Temps de recharge : 110/100/90/80 secondes
Capacité spéciale
Le niveau de durabilité d'une tourelle augmente de 1 lorsque l'ingénieur l'attaque de base.
Une tourelle est entourée d'un aura qui confère à l'ingénieur une armure et une résistance bonus.
L'attaque de base génère un point de combo.
Armure bonus : 8 - 30 (en fonction du niveau du héros)
Résistance magique bonus : 8 - 30 (en fonction du niveau du héros)
Berserker
Berserker
Pas encore dans le jeu
Les berserkers se ruent férocement au milieu du combat, utilisant leurs haches de bataille pour fendre les crânes de ceux qui ont la malchance d'être du mauvais côté. Alimentés par le combat, la rage des berserkers augmente à chaque coup, leur permettant d'infliger des dégâts supplémentaires à leurs adversaires.
Compétences :
Le berserker lance une hache vers un emplacement cible, infligeant des dégâts physiques (Puissance d'attaque) à tous les ennemis qu'elle traverse, et les ralentissant. Le berserker peut ramasser l'hache pour réduire le temps de recharge de la capacité de 3 secondes.
Les dégâts infligés par la capacité sont augmentés de 20 % si la rage du berserker est supérieure ou égale à 50.
Temps de lancement : instantané
Portée : 7 mètres
Dégâts : 30/50/70/90/110/130/150/170/190/210/230/250
Coût : 25 de Rage
Temps de recharge : 10 secondes
La vitesse d'attaque du berserker est augmentée de 100 % pour les 4 prochaines attaques de base. La quatrième attaque de base inflige des dégâts physiques supplémentaires (Puissance d'attaque).
La capacité fait saigner un ennemi (Force) si la rage du berserker est supérieure ou égale à 50.
Temps de lancement : instantané
Dégâts : 25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125/135
Dégâts de saignement : 15/25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125
Coût : 40 de Rage
Temps de recharge : 8 secondes
Le berserker saute dans une zone cible, étourdissant tous les ennemis dans la zone pendant 1 seconde et infligeant des dégâts physiques (Dextérité).
Le saut génère 25 de rage.
Temps de lancement : instantané
Dégâts : 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Temps de recharge : 15 secondes
Le berserker déchaîne sa rage pendant 10 secondes, augmentant sa vitesse d'attaque de 20 % (Dextérité) et les dégâts infligés de 30 % (Force).
Tant que la capacité est active, le berserker gagne deux fois plus de rage.
Temps de lancement : instantané
Temps de recharge : 70/60/50/40 secondes
Capacité spéciale
L'attaque de base du berserker génère 7 de rage (les dégâts critiques génèrent 14 de rage).
Le berserker a une chance de 20 % d'effectuer un coup supplémentaire sur une cible après une attaque de base.
Le berserker gagne 0 % - 100 % de puissance d'attaque bonus (en fonction de sa santé manquante).
Venant d'un monde froid et impitoyable d'hiver éternel, les mercenaires ne sont pas habitués à la pitié : c'est tuer ou être tué. Généralement, les mercenaires travaillent en trio : tandis que les tireurs d'élite éliminent les ennemis à distance, les berserkers percèent les rangs ennemis dans une offensive formidable, couverts par le feu intense des tourelles des ingénieurs.