Corepunk - Classe Mercenário

    Atirador

    Atirador

    Ainda não está no jogo

    Mestres da camuflagem, os atiradores não dão aos inimigos a chance de se aproximarem - nem de sobreviver. Quando enfrentam atiradores no campo de batalha, todas as suas vítimas geralmente conseguem vislumbrar antes de morrerem é um lampejo do cano. Os atiradores são extremamente previdentes e, com precisão certeira, sabem exatamente quanto tempo precisam para recarregar ou encaixar um cartucho. Cada tiro deve matar ou ferir gravemente um inimigo, reduzindo sua velocidade de movimento. O preço que pagam por qualquer erro pode ser suas vidas. Quando os atiradores enfrentam um inimigo extremamente perigoso, usam cartuchos Magnum.

    Habilidades

    O atirador atira em uma direção alvo, causando dano físico (Destreza) no primeiro inimigo atingido. Acertar um alvo reduz sua armadura por 5 segundos, podendo se acumular até 5 vezes.
    Efeito adicional dos cartuchos Magnum: O tiro dói todos os inimigos que atinge no seu caminho, retardando-os.

    Tempo de conjuração: instantâneo

    Alcance: 13 metros

    Dano: 70/85/100/115/130/145/160/175/190/205/220/235

    Redução de armadura: 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12

    O atirador encaixa um cartucho.
    Essa habilidade pode ser conjurada enquanto o atirador está se movendo. A velocidade de ataque do atirador reduz o tempo de conjuração da habilidade.

    Tempo de conjuração: 0,5 segundos

    O atirador mira e atira em um inimigo, causando dano físico (Poder de Ataque). O tempo de recarga é reiniciado ao matar um inimigo.
    Efeito adicional dos cartuchos Magnum: A habilidade sempre causa dano crítico.

    Tempo de conjuração: 0,4 segundos

    Alcance: 18 metros

    Dano: 65/85/105/125/145/165/185/205/225/245/265/285

    Tempo de recarga: 15 segundos

    O atirador carrega um mag azinho de cartuchos Magnum. Os tiros ganham efeito adicional por 10 segundos.

    Tempo de conjuração: instantâneo

    Tempo de recarga: 90/80/70/60 segundos

    Habilidade Especial

    Ativar a habilidade especial permite que o atirador coloque um totem de rastreamento que revela uma pequena área dentro da névoa da guerra.

    Passivo: O atirador não pode atacar basicamente. Para atirar, um cartucho deve ser encaixado. Após 5 tiros, o atirador deve recarregar, o que leva 1,5 segundos (Velocidade de Ataque).

    Se o atirador ficar parado por 3 segundos, ele se torna invisível. Quando o atirador se move ou conjura uma habilidade, o efeito de invisibilidade termina.

    Usar a habilidade Q ou E concede velocidade de movimento extra.

    Engenheiro

    Engenheiro

    Ainda não está no jogo

    Engenheiros são mestres técnicos. Eles podem montar uma torreta que dispara uma rajada de balas, causando dano aos inimigos. Se os inimigos se atreverem a se aproximar dos engenheiros em uma luta corpo a corpo, eles ou levarão uma chave de fenda na cabeça ou serão atingidos por um revólver a tiros de curta distância. Cada ataque bem - sucedido concede pontos de combo aos engenheiros, o que fortalece seus ataques posteriores.

    Habilidades:

    Se conjurado em um inimigo:
    O engenheiro atira em um alvo, causando dano físico (Poder de Ataque). Cada ponto de combo aumenta o dano causado pela habilidade em 10%. No máximo de pontos de combo, o dano crítico causado pela habilidade é aumentado em 50%.Se conjurado em uma torreta:
    O engenheiro fortalece remotamente uma torreta. Suas próximas três tiros causam 10% (Poder Mágico) mais dano.Cada ponto de combo aumenta o dano da torreta fortalecida em 5% e o número de tiros fortalecidos em 1. No máximo de pontos de combo, o alcance de ataque da torreta também é aumentado.

    Tempo de conjuração: instantâneo

    Alcance: 5 metros

    Dano: 45/60/75/90/105/120/135/150/165/180/195/210

    Custo: 20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75 de Mana

    Tempo de recarga: 6 segundos

    O engenheiro coloca uma torreta automática que causa dano mágico (Poder Mágico) a todos os inimigos à sua frente.
    Se uma segunda torreta estiver perto, as duas se conectarão, criando um feixe elétrico que reduz a velocidade de movimento dos inimigos em 40% e aumenta a velocidade de movimento dos aliados em 30%.
    Quando colocadas, as torretas têm um nível de durabilidade de 2 (de um máximo de 4).
    O nível de durabilidade de uma torreta diminui com o tempo e quando é danificada por ataques básicos dos inimigos. Cada nível de durabilidade aumenta o dano causado pela torreta em 15%.
    A torreta é destruída quando seu nível de durabilidade chega a 0.

    Tempo de conjuração: instantâneo

    Alcance: 4 metros

    Dano da torreta: 20/23/26/29/32/35/38/41/44/47/50/53

    Custo: 15/18/21/24/27/30/33/36/39/42/45/48 de Mana

    Tempo de recarga: 9 segundos

    Cargas: 2

    Máximo de torretas implantadas: 2

    Se conjurado em um inimigo:
    O engenheiro entrega um golpe poderoso em um alvo, causando dano físico (Poder de Ataque) e atordoando o alvo por 2 segundos.Se conjurado em uma torreta:
    O engenheiro acerta a torreta, fazendo - a gerar um pulso elétrico.
    O pulso causa dano mágico e retarda os inimigos dentro de um curto alcance da torreta e aumenta a velocidade de ataque da torreta por 5 segundos.Gera 2 pontos de combo.

    Dano: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205

    Dano do pulso elétrico: 35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200

    Velocidade de ataque da torreta: 5/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60

    Custo: 24/30/36/42/48/54/60/66/72/78/84/90 de Mana

    Tempo de recarga: 15 segundos

    O engenheiro ganha o máximo de pontos de combo e um escudo igual a 20% (Poder Mágico) da saúde máxima do engenheiro. Por 7 segundos seguintes, o engenheiro gera duas vezes mais pontos de combo.
    Enquanto a habilidade está ativa, o engenheiro pode escolher os alvos da torreta remotamente.

    Tempo de conjuração: instantâneo

    Custo: 130/150/170/190 de Mana

    Tempo de recarga: 110/100/90/80 segundos

    Habilidade Especial

    O nível de durabilidade de uma torreta aumenta em 1 quando o engenheiro ataca - a basicamente.

    Uma torreta é cercada por uma aura que concede ao engenheiro bônus de armadura e resistência.

    O ataque básico gera um ponto de combo.

    Bônus de armadura: 8 – 30 (com base no nível do herói)

    Bônus de resistência mágica: 8 – 30 (com base no nível do herói)

    Berserker

    Berserker

    Ainda não está no jogo

    Berserkers entram ferozmente no meio da batalha, usando suas machadinhas de batalha para abrir os crânios daqueles infelizes o suficiente para estarem no lado errado. Alimentados pela batalha, a raiva dos Berserkers cresce com cada golpe, permitindo - lhes causar dano adicional aos oponentes.

    Habilidades: 

    O Berserker lança um machado em um local alvo, causando dano físico (Poder de Ataque) a todos os inimigos que ele atravessa, e retardando - os. O Berserker pode pegar o machado para reduzir o tempo de recarga da habilidade em 3 segundos.
    O dano causado pela habilidade é aumentado em 20% se a raiva do Berserker for maior ou igual a 50.

    Tempo de conjuração: instantâneo

    Alcance: 7 metros

    Dano: 30/50/70/90/110/130/150/170/190/210/230/250

    Custo: 25 de Raiva

    Tempo de recarga: 10 segundos

    A velocidade de ataque do Berserker é aumentada em 100% para as próximas 4 ataques básicos. O quarto ataque básico causa dano físico adicional (Poder de Ataque).
    A habilidade faz com que um inimigo sangre (Força) se a raiva do Berserker for maior ou igual a 50.

    Tempo de conjuração: instantâneo

    Dano: 25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125/135

    Dano de sangramento: 15/25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125

    Custo: 40 de Raiva

    Tempo de recarga: 8 segundos

    O Berserker pula para uma área alvo, atordoando todos os inimigos na área por 1 segundo e causando dano físico (Destreza).
    O pulo gera 25 de raiva.

    Tempo de conjuração: instantâneo

    Dano: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215

    Tempo de recarga: 15 segundos

    O Berserker libera sua raiva por 10 segundos, aumentando sua velocidade de ataque em 20% (Destreza) e o dano causado em 30% (Força).
    Enquanto a habilidade está ativa, o Berserker ganha duas vezes mais raiva.

    Tempo de conjuração: instantâneo

    Tempo de recarga: 70/60/50/40 segundos

    Habilidade Especial

    O ataque básico do Berserker gera 7 de raiva (dano crítico gera 14 de raiva).

    O Berserker tem 20% de chance de acertar um golpe adicional em um alvo após um ataque básico.

    O Berserker ganha 0% – 100% de bônus de poder de ataque (com base em sua saúde faltante).

    Vindo de um mundo frio - de - coração de inverno eterno, os mercenários não estão acostumados a sentir pena: é matar ou ser morto. Normalmente, os mercenários trabalham em trio: enquanto os atiradores eliminam os inimigos à distância, os Berserkers rompem as fileiras inimigas em um ataque formidável, cobertos pelo fogo pesado das torretas dos engenheiros.