Classe Paladino no Corepunk
Mão da Luz
Mão da Luz
Ainda não está no jogo
Os heróis da Mão da Luz são de combate corpo - a - corpo, que usam armas de duas mãos pesadas e a energia da luz. Embora sua especialidade seja causar dano, eles também podem fortalecer seus aliados em uma luta.
Habilidades
A Mão da Luz acerta com um golpe poderoso e causa dano físico (Força de Ataque) na área à sua frente. Todas as alvos inimigas atingidas pela habilidade recebem dano aumentado (Vitalidade).
Tempo de Cast: 0.2 segundos
Alcance: 4 metros
Dano: 45/65/85/105/125/145/165/185/205/225/245/265
Dano aumentado: 4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15%
Custo: 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 Mana
Tempo de Recarga: 12 segundos
Quando a habilidade é ativada, a Mão da Luz libera um feixe de luz de 5 metros de comprimento em uma área alvo. Todas as inimigas atingidas pelo feixe recebem dano mágico (Poder de Feitiço) e redução na velocidade de movimento (Tenacidade). O feixe remove todos os efeitos de lentidão dos aliados que foram tocados por ele. Se a Mão da Luz atingir um alvo com o feixe de luz, eles podem recastar a habilidade e se proteger (Espírito) ou proteger os aliados.
Tempo de Cast: instantâneo
Alcance: 5 metros
Dano: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205
Redução da velocidade de movimento: Tenacidade
Efeito adicional: Remove todos os efeitos de lentidão dos aliados tocados pelo feixe
Poder do escudo: 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130
Custo: 25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75/80 Mana
Tempo de Recarga: 10 segundos
A Mão da Luz marca seu inimigo por 5 segundos. Quando expira, a marca causa dano verdadeiro (Poder de Feitiço) e 10% (Vitalidade) de todo o dano recebido enquanto o alvo estava marcado.
Tempo de Cast: instantâneo
Alcance: 6 metros
Dano: 20/35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185
Efeito adicional: 10% de todo o dano recebido enquanto o alvo estava marcado
Custo: 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 Mana
Tempo de Recarga: 25 segundos
A Mão da Luz levanta sua arma e começa a carregar a habilidade, e depois a esmaga no chão. A habilidade causa dano mágico (Poder de Feitiço, Força de Ataque) na área. A Mão da Luz pode se mover enquanto a habilidade está sendo carregada. O dano que a habilidade causa depende da duração do carregamento.
Tempo de Carregamento: 1.6 segundos
Alcance: 3 - 5 metros
Dano: 150/215/280/345
Custo: 38/63/88/113 Mana
Tempo de Recarga: 160/140/120/100 segundos
Habilidade Especial
Após usar uma habilidade, o próximo ataque básico que a Mão da Luz lançar é fortalecido. Um ataque básico fortalecido causa dano mágico extra (Poder de Feitiço) e cura periódica (Espírito) na Mão da Luz. A fortalecimento se acumula até 3 vezes. Quando o efeito de cura periódica se acumula 3 vezes, a Mão da Luz ganha velocidade de movimento extra por 5 segundos, e quando expira, as cargas são resetadas.
Dano: 10 - 43 (baseado no nível do herói)
Cura: 5 - 12 (baseado no nível do herói)
Clerigo
Clerigo
Ainda não está no jogo
Os Clerigos são heróis de suporte que ainda podem causar muito dano em um combate corpo - a - corpo. As armas dos Clerigos são martelos duplos e a energia da luz, da qual usam a última para curar e proteger os aliados. O efeito de todas as habilidades que esses heróis usam enquanto estão em uma luta é aumentado.
Habilidades:
O Clerigo ataca um inimigo com sua arma e causa dano físico (Força de Ataque). Após o golpe, uma pequena zona de energia é criada em torno do inimigo, na qual os aliados do Clerigo ganham cura periódica (Espírito). A habilidade pode ser recastada se o Clerigo estiver na zona de energia. A zona explode causando dano mágico (Poder de Feitiço) aos inimigos. A zona desaparece depois disso.
Tempo de Cast: instantâneo
Dano: 25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125/135
Dano da Explosão: 40/45/50/55/60/65/70/75/80/85/90/95
Cura: 15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70
Custo: 8/10/13/15/18/20/23/25/28/30/33/35 Mana
Tempo de Recarga: 5 segundos
O Clerigo carrega a arma e libera uma onda de luz na frente dele, que causa dano mágico (Poder de Feitiço) e enfraquece um inimigo reduzindo sua armadura (Espírito) e resistência mágica (Espírito). Um alvo também é imobilizado por 1.5 segundos.
Tempo de Cast: 0.3 segundos
Alcance: 4 metros
Dano: 35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200
Redução da Armadura: Espírito
Redução da Resistência Mágica: Espírito
Duração da Imobilização: 1.5 segundos
Custo: 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 Mana
Tempo de Recarga: 10 segundos
O Clerigo se protege (Saúde) ou protege um aliado. O escudo absorve todo o dano recebido. Se o escudo tiver mais de 1 ponto de força ao expirar, ele aciona uma explosão mágica (Poder de Feitiço) na área de 2.5 metros em torno do herói. Todos os inimigos na área da explosão são atordoados.
Tempo de Cast: instantâneo
Alcance: 5 metros
Dano: 40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150
Escudo: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Custo: 23/25/28/30/33/35/38/40/43/45/48/50 Mana
Tempo de Recarga: 15 segundos
Por 3 segundos, o Clerigo se rodeia de uma aura, que cura os aliados (Poder de Feitiço), aumenta a velocidade de movimento do Clerigo e reduz o dano recebido (Espírito). Enquanto a aura estiver ativa, o Clerigo pode atacar basicamente, mas não pode usar habilidades.
Tempo de Cast: instantâneo
Custo: 50/75/100/125 Mana
Tempo de Recarga: 150/120/90/60 segundos
Cura: 150/230/310/390
Habilidade Especial
Ao atacar, o Clerigo ganha e acumula cargas, que fortalecem suas habilidades em 2%. As cargas se acumulam até 5 vezes e são automaticamente resetadas quando qualquer das habilidades é usada.
As cargas acumuladas serão resetadas se a habilidade especial for ativada, e os ataques básicos causarão dano mágico extra (Poder de Feitiço) por 10 segundos.
Cruzado
Cruzado
Ainda não está no jogo
Os Cruzados são tanques que brandem um escudo e usam morgenshtern e a energia da luz. Os Cruzados foram feitos para suportar muita entrada de dano. No momento certo, eles podem puxar os inimigos para perto deles, ajudando os aliados em uma luta.
Habilidades:
O Cruzado lança uma corrente em uma direção alvo, causando dano físico (Força de Ataque) no primeiro inimigo que atingir e puxando um inimigo para o Cruzado. A habilidade provocar os inimigos para atacarem o Cruzado por 2 segundos.
Tempo de Cast: instantâneo
Alcance: 8 metros
Dano: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Custo: 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 Mana
Tempo de Recarga: 15 segundos
O Cruzado começa a carregar a habilidade. Eles não podem usar nenhuma outra habilidade, lançar ataques básicos e se mover. A habilidade carrega por 2 segundos e aciona uma explosão, causando dano mágico (Poder de Feitiço, Vitalidade).
Tempo de Carregamento: 2 segundos
Dano: 40/60/80/100/120/140/160/180/200/220/240/260
Custo: 28/33/38/43/48/53/58/63/68/73/78/83 Mana
Tempo de Recarga: 12 segundos
O Cruzado levanta seu escudo e bloqueia o primeiro ataque ou habilidade. Se o dano foi bloqueado, o Cruzado pode recastar a habilidade. O Cruzado causa dano físico (Força de Ataque) em uma pequena área na frente dele e reduz a velocidade de todos os inimigos afetados.
Escudo: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205
Custo: 23/25/28/30/33/35/38/40/43/45/48/50 Mana
Tempo de Recarga: 18 segundos
O Cruzado cria um campo no chão. Todos os inimigos presos neste campo não podem usar habilidades de teletransporte e de deslocamento rápido. Todos os aliados dentro do campo recebem dano reduzido. Quando os inimigos cruzam a borda do campo, eles serão desarmados (Espírito) e receberão dano mágico (Poder de Feitiço). Quando o Cruzado ou seus aliados cruzam a borda do campo, eles ganham velocidade de movimento extra (Espírito).
Tempo de Cast: 1 segundo
Alcance: 3 metros
Dano: 120/160/200/240
Custo: 63/75/88/100 Mana
Tempo de Recarga: 160/120/90/60 segundos
Habilidade Especial
Cada ataque básico do Cruzado marca um inimigo. A marca se acumula até 10 vezes. Ao atingir o máximo de acumulação, a marca atorda o inimigo por 2 segundos.
Guerreros e defensores poderosos, os Paladinos fizeram da sua missão eliminar todo o mal. Eles sempre permanecem fiéis aos seus valores, e a luz sagrada os guia e os que os seguem. Os Paladinos são especialistas em curar e elevar o espírito de seus aliados. Mas quando as preces não ajudam, eles não estão indefesos - Os Paladinos podem derrotar seus inimigos com um golpe de seus martelos ou macacos pesados.