Corepunk - Classe Paladino
Mano della Luce
Mano della Luce
Non ancora nel gioco
I Mani della Luce sono eroi melee che usano armi pesanti a due mani e l'energia della luce. Sebbene la loro specialità sia infliggere danni, possono anche migliorare le statistiche dei loro alleati durante una battaglia.
Abilità
La Mano della Luce colpisce con un potente attacco e infligge danni fisici (Potere d'attacco) nell'area davanti a loro. Tutti i bersagli nemici colpiti dall'abilità subiscono danni aumentati (Vitalità).
Tempo di lancio: 0.2 secondi
Portata: 4 metri
Danni: 45/65/85/105/125/145/165/185/205/225/245/265
Danni aumentati: 4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15%
Costo: 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 Mana
Tempo di ricarica: 12 secondi
Quando l'abilità viene attivata, la Mano della Luce rilascia un raggio di luce lungo 5 metri in un'area bersaglio. Tutti i nemici colpiti dal raggio subiscono danni magici (Potere di incantesimo) e una riduzione della velocità di movimento (Tenacia). Il raggio rimuove tutti gli effetti rallentanti dagli alleati che sono stati toccati da esso. Se la Mano della Luce colpisce un bersaglio con il raggio di luce, può ricaricare l'abilità e proteggere se stesso o gli alleati con uno scudo (Spirito).
Tempo di lancio: istantaneo
Portata: 5 metri
Danni: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205
Riduzione della velocità di movimento: Tenacia
Effetto aggiuntivo: Rimuove tutti gli effetti rallentanti dagli alleati toccati dal raggio
Potere dello scudo: 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130
Costo: 25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75/80 Mana
Tempo di ricarica: 10 secondi
La Mano della Luce segna il suo nemico per 5 secondi. Quando scade, la marca infligge danni veri (Potere di incantesimo) e il 10% (Vitalità) di tutti i danni subiti mentre il bersaglio era marcato.
Tempo di lancio: istantaneo
Portata: 6 metri
Danni: 20/35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185
Effetto aggiuntivo: 10% di tutti i danni subiti mentre il bersaglio era marcato
Costo: 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 Mana
Tempo di ricarica: 25 secondi
La Mano della Luce alza la sua arma e inizia a caricare l'abilità, e poi la sfracella a terra. L'abilità infligge danni magici (Potere di incantesimo, Potere d'attacco) all'area. La Mano della Luce può muoversi mentre l'abilità è in carica. I danni che l'abilità infligge dipendono dalla durata della carica.
Tempo di carica: 1.6 secondi
Portata: 3 - 5 metri
Danni: 150/215/280/345
Costo: 38/63/88/113 Mana
Tempo di ricarica: 160/140/120/100 secondi
Abilità speciale
Dopo aver utilizzato un'abilità, il prossimo attacco base che la Mano della Luce lancia è potenziato. Un attacco base potenziato infligge danni magici bonus (Potere di incantesimo) e causa guarigioni periodiche (Spirito) sulla Mano della Luce. La potenziazione si accumula fino a 3 volte. Quando l'effetto di guarigione periodica si accumula a 3 cariche, la Mano della Luce ottiene una velocità di movimento bonus per 5 secondi, e quando scade, le cariche vengono reimpostate.
Danni: 10 - 43 (in base al livello dell'eroe)
Guarigioni: 5 - 12 (in base al livello dell'eroe)
Chierico
Chierico
Non ancora nel gioco
I chierici sono eroi di supporto che possono comunque infliggere molti danni in un combattimento melee. Le armi dei chierici sono due mazze e l'energia della luce, dell'ultima usano per guarire e proteggere gli alleati. L'effetto di tutte le abilità che questi eroi usano mentre sono in combattimento è aumentato.
Abilità:
Il Chierico attacca un nemico con la sua arma e infligge danni fisici (Potere d'attacco). Dopo lo strike, viene creata una piccola zona di energia attorno al nemico in cui gli alleati del Chierico ottengono guarigioni periodiche (Spirito). L'abilità può essere ricaricata se il Chierico è nella zona di energia. La zona esplode infliggendo danni magici (Potere di incantesimo) ai nemici. La zona scompare dopo.
Tempo di lancio: istantaneo
Danni: 25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125/135
Danni dell'esplosione: 40/45/50/55/60/65/70/75/80/85/90/95
Guarigioni: 15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70
Costo: 8/10/13/15/18/20/23/25/28/30/33/35 Mana
Tempo di ricarica: 5 secondi
Il Chierico carica l'arma e rilascia un'onda di luce davanti a sé, che infligge danni magici (Potere di incantesimo) e debuffa un nemico riducendo la sua armatura (Spirito) e la resistenza magica (Spirito). Un bersaglio è anche immobilizzato per 1.5 secondi.
Tempo di lancio: 0.3 secondi
Portata: 4 metri
Danni: 35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200
Riduzione dell'armatura: Spirito
Riduzione della resistenza magica: Spirito
Durata dell'immobilizzazione: 1.5 secondi
Costo: 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 Mana
Tempo di ricarica: 10 secondi
Il Chierico protegge se stesso o un alleato con uno scudo (Salute). Lo scudo assorbe tutti i danni in ingresso. Se lo scudo ha più di 1 punto di forza alla sua espirazione, triggera un'esplosione magica (Potere di incantesimo) nella portata di 2.5 metri attorno all'eroe. Tutti i nemici nella portata dell'esplosione sono storditi.
Tempo di lancio: istantaneo
Portata: 5 metri
Danni: 40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150
Scudo: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Costo: 23/25/28/30/33/35/38/40/43/45/48/50 Mana
Tempo di ricarica: 15 secondi
Per 3 secondi, il Chierico si circonda con un'aura, che guarisce gli alleati (Potere di incantesimo), aumenta la velocità di movimento del Chierico e riduce i danni in ingresso (Spirito). Mentre l'aura è attiva, il Chierico può attaccare base, ma non può usare abilità.
Tempo di lancio: istantaneo
Costo: 50/75/100/125 Mana
Tempo di ricarica: 150/120/90/60 secondi
Guarigioni: 150/230/310/390
Abilità speciale
Quando attacca, il Chierico ottiene e accumula cariche, che potenziano le sue abilità del 2%. Le cariche si accumulano fino a 5 volte e vengono reimpostate automaticamente quando viene usata qualunque delle abilità.
Le cariche accumulate saranno reimpostate se l'abilità speciale viene attivata, e gli attacchi base infliggeranno danni magici aggiuntivi (Potere di incantesimo) per 10 secondi.
Crociato
Crociato
Non ancora nel gioco
I Crociati sono carri armati che brandiscono uno scudo e usano Morgenshtern e l'energia della luce. I Crociati sono stati creati per sopportare un'enorme quantità di danni in ingresso. Al momento giusto, possono trascinare i nemici verso di loro, aiutando gli alleati in combattimento.
Abilità:
Il Crociato lancia una catena in una direzione bersaglio, infliggendo danni fisici (Potere d'attacco) al primo nemico che colpisce e trascinando un nemico verso il Crociato. L'abilità incita i nemici ad attaccare il Crociato per 2 secondi.
Tempo di lancio: istantaneo
Portata: 8 metri
Danni: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Costo: 18/23/28/33/38/43/48/53/58/63/68/73 Mana
Tempo di ricarica: 15 secondi
Il Crociato inizia a caricare l'abilità. Non può usare altre abilità, effettuare attacchi base e muoversi. L'abilità carica per 2 secondi e triggera un'esplosione, infliggendo danni magici (Potere di incantesimo, Vitalità).
Tempo di carica: 2 secondi
Danni: 40/60/80/100/120/140/160/180/200/220/240/260
Costo: 28/33/38/43/48/53/58/63/68/73/78/83 Mana
Tempo di ricarica: 12 secondi
Il Crociato alza lo scudo e blocca il primo attacco o abilità. Se il danno è stato bloccato, il Crociato può ricaricare l'abilità. Il Crociato infligge danni fisici (Potere d'attacco) in una piccola area davanti a sé e rallenta tutti i nemici colpiti.
Scudo: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205
Costo: 23/25/28/30/33/35/38/40/43/45/48/50 Mana
Tempo di ricarica: 18 secondi
Il Crociato crea un campo sul terreno. Tutti i nemici intrappolati in questo campo non possono usare abilità di teletrasporto e slancio. Tutti gli alleati all'interno del campo subiscono danni ridotti. Quando i nemici attraversano il bordo del campo, saranno disarmati (Spirito) e subiranno danni magici (Potere di incantesimo). Quando il Crociato o gli alleati attraversano il bordo del campo, ottengono una velocità di movimento bonus (Spirito).
Tempo di lancio: 1 secondo
Portata: 3 metri
Danni: 120/160/200/240
Costo: 63/75/88/100 Mana
Tempo di ricarica: 160/120/90/60 secondi
Abilità speciale
Ogni attacco base del Crociato segna un nemico. La marca si accumula fino a 10 volte. Quando si raggiunge il numero massimo di accumuli, la marca stordisce il nemico per 2 secondi.
Mighty warriors and defenders, Paladins have made it their mission to wipe out all evil. They always stay true to their values, and the sacred light guides them and those who follow them. Paladins are experts at healing and raising the spirits of their allies. But when prayers are no help, they are not helpless – Paladins can knock out their enemies with a stroke of their heavy hammer or mace.