Corepunk - Klasse der Söldner

    Scharfschütze

    Scharfschütze

    Noch nicht im Spiel

    Meister der Tarnung geben Scharfschützen Feinden keine Chance, in die Nähe zu kommen - noch zu überleben. Wenn sie auf dem Schlachtfeld gegen Scharfschützen antreten, sehen ihre Opfer normalerweise vor ihrem Tod nur noch einen Mündungsfeuerblitz. Scharfschützen haben extreme Voraussicht und mit höchster Genauigkeit wissen sie genau, wie viel Zeit sie zum Nachladen oder Einschieben eines Patronenmagazins benötigen. Jeder Schuss muss einen Feind töten oder schwer verletzen und seine Bewegungsgeschwindigkeit reduzieren. Der Preis für jeden Fehler kann ihr Leben sein. Wenn Scharfschützen einem extrem gefährlichen Feind begegnen, verwenden sie Magnum - Patronen.

    Fähigkeiten

    Der Scharfschütze feuert in eine Zielrichtung und fügt dem ersten getroffenen Feind physikalischen Schaden (Geschicklichkeit) zu. Ein Treffer reduziert die Rüstung des Ziels für 5 Sekunden, bis zu 5 - mal stapelbar.
    Zusätzlicher Effekt von Magnum - Patronen: Der Schuss fügt allen getroffenen Feinden in seinem Pfad Schaden zu und verlangsamt sie.

    Cast - Zeit: sofort

    Reichweite: 13 Meter

    Schaden: 70/85/100/115/130/145/160/175/190/205/220/235

    Rüstungsreduktion: 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12

    Der Scharfschütze lädt ein Patronenmagazin.
    Diese Fähigkeit kann genutzt werden, während der Scharfschütze sich bewegt. Die Angriffsgeschwindigkeit des Scharfschützen reduziert die Cast - Zeit der Fähigkeit.

    Cast - Zeit: 0,5 Sekunden

    Der Scharfschütze zielt und feuert auf einen Feind und fügt ihm physikalischen Schaden (Angriffskraft) zu. Die Abklingzeit wird bei einem getöteten Feind zurückgesetzt.
    Zusätzlicher Effekt von Magnum - Patronen: Die Fähigkeit fügt immer kritischen Schaden zu.

    Cast - Zeit: 0,4 Sekunden

    Reichweite: 18 Meter

    Schaden: 65/85/105/125/145/165/185/205/225/245/265/285

    Abklingzeit: 15 Sekunden

    Der Scharfschütze lädt ein Magazin mit Magnum - Patronen. Die Schüsse haben für 10 Sekunden einen zusätzlichen Effekt.

    Cast - Zeit: sofort

    Abklingzeit: 90/80/70/60 Sekunden

    Spezielle Fähigkeit

    Die Aktivierung der speziellen Fähigkeit ermöglicht dem Scharfschützen, ein Spurungs - Totem zu platzieren, das einen kleinen Bereich im Nebel des Krieges freilegt.

    Passiv: Der Scharfschütze kann keine Grundangriffe durchführen. Um zu feuern, muss ein Patronenmagazin geladen werden. Nach 5 Schüssen muss der Scharfschütze nachladen, was 1,5 Sekunden (Angriffsgeschwindigkeit) dauert.

    Wenn der Scharfschütze 3 Sekunden stillsteht, wird er unsichtbar. Wenn der Scharfschütze sich bewegt oder eine Fähigkeit nutzt, endet der Unsichtbarkeitseffekt.

    Die Nutzung der Q - oder E - Fähigkeit verleiht eine Bonus - Bewegungsgeschwindigkeit.

    Ingenieur

    Ingenieur

    Noch nicht im Spiel

    Ingenieure sind technische Meister. Sie können eine Flak - Turm aufstellen, der eine Salve von Kugeln feuert und Feinden Schaden zufügt. Wenn Feinde es wagen, in Nahkampf gegen Ingenieure vorzudringen, bekommen sie entweder einen Schraubenschlüssel auf den Kopf oder werden aus nächster Nähe mit einem Revolver erschossen. Jeder erfolgreiche Angriff verleiht Ingenieuren Combo - Punkte, die ihre späteren Angriffe stärken.

    Fähigkeiten:

    Wenn auf einen Feind gewirkt wird:
    Der Ingenieur feuert auf ein Ziel und fügt ihm physikalischen Schaden (Angriffskraft) zu. Jeder Combo - Punkt erhöht den Schaden, den die Fähigkeit zufügt, um 10%. Bei maximalen Combo - Punkten wird der kritische Schaden, den die Fähigkeit zufügt, um 50% erhöht. Wenn auf einen Turm gewirkt wird:
    Der Ingenieur verstärkt einen Turm von weiter weg. Seine nächsten drei Schüsse fügen 10% (Zauberkraft) mehr Schaden zu. Jeder Combo - Punkt erhöht den Schaden des verstärkten Turms um 5% und die Anzahl der verstärkten Schüsse um 1. Bei maximalen Combo - Punkten wird auch die Angriffsreichweite des Turms erhöht.

    Cast - Zeit: sofort

    Reichweite: 5 Meter

    Schaden: 45/60/75/90/105/120/135/150/165/180/195/210

    Kosten: 20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75 Manakraft

    Abklingzeit: 6 Sekunden

    Der Ingenieur platziert einen automatischen Turm, der allen Feinden vor ihm magischen Schaden (Zauberkraft) zufügt.
    Wenn ein zweiter Turm in der Nähe ist, verbinden sich die beiden und erzeugen ein elektrisches Strahlungsfeld, das die Bewegungsgeschwindigkeit der Feinde um 40% reduziert und die der Verbündeten um 30% erhöht.
    Wenn sie platziert werden, haben die Türme eine Haltbarkeit von 2 (von maximal 4).
    Die Haltbarkeit eines Turms nimmt mit der Zeit und wenn er durch Grundangriffe der Feinde beschädigt wird, ab. Jede Haltbarkeitsebene erhöht den Schaden, den der Turm zufügt, um 15%.
    Der Turm wird zerstört, wenn seine Haltbarkeit 0 erreicht.

    Cast - Zeit: sofort

    Reichweite: 4 Meter

    Turm - Schaden: 20/23/26/29/32/35/38/41/44/47/50/53

    Kosten: 15/18/21/24/27/30/33/36/39/42/45/48 Manakraft

    Abklingzeit: 9 Sekunden

    Laden: 2

    Maximale Anzahl der platzierten Türme: 2

    Wenn auf einen Feind gewirkt wird:
    Der Ingenieur führt einen kraftvollen Schlag gegen ein Ziel aus und fügt ihm physikalischen Schaden (Angriffskraft) zu und betäubt das Ziel für 2 Sekunden. Wenn auf einen Turm gewirkt wird:
    Der Ingenieur schlägt auf den Turm ein, wodurch er einen elektrischen Impuls erzeugt.
    Der Impuls fügt magischen Schaden zu und verlangsamt die Feinde in kurzer Reichweite um den Turm und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit des Turms für 5 Sekunden. Erzeugt 2 Combo - Punkte.

    Schaden: 40/55/70/85/100/115/130/145/160/175/190/205

    Elektrischer Impulsschaden: 35/50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200

    Turm - Angriffsgeschwindigkeit: 5/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60

    Kosten: 24/30/36/42/48/54/60/66/72/78/84/90 Manakraft

    Abklingzeit: 15 Sekunden

    Der Ingenieur erhält die maximalen Combo - Punkte und einen Schutzschild, der 20% (Zauberkraft) seines maximalen Ingenieur - Lebens entspricht. Für die nächsten 7 Sekunden erzeugt der Ingenieur doppelt so viele Combo - Punkte.
    Während die Fähigkeit aktiv ist, kann der Ingenieur die Ziele des Turms von weiter weg auswählen.

    Cast - Zeit: sofort

    Kosten: 130/150/170/190 Manakraft

    Abklingzeit: 110/100/90/80 Sekunden

    Spezielle Fähigkeit

    Die Haltbarkeit eines Turms erhöht sich um 1, wenn der Ingenieur ihn mit einem Grundangriff trifft.

    Ein Turm wird von einem Aura umgeben, die dem Ingenieur Bonus - Rüstung und - Widerstand verleiht.

    Grundangriffe erzeugen einen Combo - Punkt.

    Bonus - Rüstung: 8 – 30 (abhängig vom Level des Helden)

    Bonus - Magieresistenz: 8 – 30 (abhängig vom Level des Helden)

    Berserker

    Berserker

    Noch nicht im Spiel

    Berserker stürzen sich heftig in die Schlacht und verwenden ihre Streitaxten, um die Schädel derjenigen aufzuschlitzen, die das Pech haben, auf der falschen Seite zu sein. Von der Schlacht getrieben, wächst der Zorn der Berserker mit jedem Schlag und ermöglicht ihnen, ihren Gegnern zusätzlichen Schaden zuzufügen.

    Fähigkeiten:

    Der Berserker wirft eine Axt auf einen Zielort und fügt allen Feinden, die sie passiert, physikalischen Schaden (Angriffskraft) zu und verlangsamt sie. Der Berserker kann die Axt wieder aufheben, um die Abklingzeit der Fähigkeit um 3 Sekunden zu reduzieren.
    Der Schaden, den die Fähigkeit zufügt, wird um 20% erhöht, wenn der Zorn des Berserker größer oder gleich 50 ist.

    Cast - Zeit: sofort

    Reichweite: 7 Meter

    Schaden: 30/50/70/90/110/130/150/170/190/210/230/250

    Kosten: 25 Zorn

    Abklingzeit: 10 Sekunden

    Die Angriffsgeschwindigkeit des Berserker wird für die nächsten 4 Grundangriffe um 100% erhöht. Der vierte Grundangriff fügt zusätzlichen physikalischen Schaden (Angriffskraft) zu.
    Die Fähigkeit lässt einen Feind bluten (Stärke), wenn der Zorn des Berserker größer oder gleich 50 ist.

    Cast - Zeit: sofort

    Schaden: 25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125/135

    Blutungs - Schaden: 15/25/35/45/55/65/75/85/95/105/115/125

    Kosten: 40 Zorn

    Abklingzeit: 8 Sekunden

    Der Berserker springt in ein Zielgebiet und betäubt alle Feinde im Gebiet für 1 Sekunde und fügt ihnen physikalischen Schaden (Geschicklichkeit) zu.
    Der Sprung erzeugt 25 Zorn.

    Cast - Zeit: sofort

    Schaden: 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215

    Abklingzeit: 15 Sekunden

    Der Berserker entfesselt seinen Zorn für 10 Sekunden und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit um 20% (Geschicklichkeit) und den zugefügten Schaden um 30% (Stärke).
    Während die Fähigkeit aktiv ist, erhält der Berserker doppelt so viel Zorn.

    Cast - Zeit: sofort

    Abklingzeit: 70/60/50/40 Sekunden

    Spezielle Fähigkeit

    Der Grundangriff des Berserker erzeugt 7 Zorn (kritischer Schaden erzeugt 14 Zorn).

    Der Berserker hat eine 20% - Chance, einem Ziel nach einem Grundangriff einen zusätzlichen Treffer zu landen.

    Der Berserker erhält 0% – 100% Bonus - Angriffskraft (abhängig von seinem fehlenden Lebens).

    Aus einer kaltherzigen Welt der ewigen Winter kommen, sind Söldner es nicht gewohnt, Mitleid zu empfinden: es ist töten oder getötet werden. Normalerweise arbeiten Söldner als Dreiergruppe: Während die Scharfschützen Feinde aus der Ferne ausschalten, stürzen die Berserker in einem gewaltigen Angriff durch die feindlichen Reihen, während sie von der schweren Feuerkraft der Türme der Ingenieure gedeckt werden.