Corepunk - Classe de Champion
Destroyer
Destroyer
Les Destroyers sont des héros de mêlée spécialisés dans les armes à deux mains. Ayant un taux de survie élevé, ils se plongent directement au cœur d'un combat, infligeant de nombreux dégâts à leurs ennemis. En combattant en groupe, ils peuvent soutenir leurs alliés en moments critiques en restaurant la santé des membres de l'équipe pendant une certaine durée.
Compétences
Charge
Le Champion effectue un dash vers la zone choisie et inflige des dégâts physiques dans la zone devant lui.
Temps de lancement : 0,3 secondes
Portée : 6 mètres
Coût : 5/10/15/20/25 de mana
Temps de recharge : 14/13/12/11/10 secondes
Dégâts : 20/40/60/80/100 + 60/70/80/90/100% de puissance d'attaque
Frappe circulaire
Le Champion effectue une frappe circulaire, infligeant des dégâts physiques. La zone a deux zones de rayon d'impact. Les ennemis pris dans la zone de rayon extérieur subissent 30% de dégâts supplémentaires.
Temps de lancement : instantané
Portée : 2,5 mètres
Coût : 10/15/20/25/30/35/40/45 de mana
Temps de recharge : 10/9/8/7/6/5/4 secondes
Dégâts : 30/50/70/90/110/130/150/170 + 70/80/90/110/120/130/140/150% de puissance d'attaque
Cri de guerre
Le champion pousse un cri et reçoit un buff de 20 secondes qui augmente sa santé de 10% et sa puissance d'attaque de 10%.
Temps de lancement : instantané
Coût : 15/20/25 de mana
Temps de recharge : 25 secondes
Santé : 10% + 4% de puissance de sort
Augmentation de la puissance d'attaque : 10% + 4% de puissance de sort
Bond écrasant
Le champion effectue un bond vers un emplacement sélectionné. Au moment de l'atterrissage, il inflige des dégâts physiques et étourdit tous les ennemis dans la zone pendant 2 secondes.
Temps de lancement : 0,2 secondes
Portée : 6 mètres
Coût : 30 de mana
Temps de recharge : 120/100/80/60 secondes
Dégâts : 70 + 120% de puissance d'attaque
Capacité spéciale
Bataille
Pour chaque attaque automatique ou compétence qui touche un ennemi avec succès, le Destroyer gagne un bonus de 1% à sa puissance d'attaque. L'amélioration s'empile jusqu'à 10 charges. Chaque charge dure 5 secondes et se rafraîchit lors de l'activation. Lors de l'activation de la capacité spéciale (seulement possible avec 10 charges), le Destroyer commence à tourner sur lui-même, infligeant des dégâts physiques avec son arme aux ennemis proches toutes les 0,75 secondes pendant 5 secondes. Après la fin de la capacité, toutes les charges sont remises à zéro.
Temps de lancement : instantané
Dégâts proportionnels : 100% de puissance d'attaque
Coût : 5 de mana
Temps de recharge : 0 seconde
Ranger
Ranger
Les Rangers sont des héros qui utilisent un arc et des flèches. En alternant entre deux postures, ils peuvent choisir d'infliger des dégâts soit sur une zone cible, soit de frapper sévèrement une cible particulière. En faisant partie d'un groupe, les Rangers peuvent être la principale source de dégâts mais peuvent également utiliser le contrôle de foule pour enraciner et ralentir les ennemis.
Compétences :
Tir de filet
Un tir d'arc avec un filet attaché, tir à la main, inflige [15 + 70% de puissance d'attaque] de petits dégâts physiques et applique un effet d'immobilisation de 3 secondes. Bonus de spécialisation d'arme : +0,3 seconde à la durée de l'effet d'immobilisation.
Temps de lancement : 0,2 secondes
Portée : 8 mètres
Dégâts : 15/25/35/45/55/65
Coût : 5/10/15/20/25/30 de mana
Temps de recharge : 18 secondes
Pluie d'arcs
Tirer une salve d'arcs dans la zone spécifiée inflige [20 + 60% de puissance d'attaque] + 5% de santé manquante en dégâts physiques et ralentit les ennemis affectés de 20% pendant 3 secondes. Bonus de spécialisation d'arme : +2% à la puissance de ralentissement.
Temps de lancement : 0,2 secondes
Portée : 10 mètres
Dégâts : 20/40/60/80/100/120
Dégâts de l'AP : 60/70/80/90/100/110%
Coût : 10/15/20/25/30/35 de mana
Temps de recharge : 12/11/10/9/8/7 secondes
Posture du chasseur - Posture du Ranger
Permute entre deux postures. Le temps de permutation est de 1 seconde.
Posture 1 (Standard) - tire des attaques automatiques normales.
Posture 2 (Barrage) - les attaques automatiques touchent également les deux cibles les plus proches (les cibles supplémentaires reçoivent également les effets on-hit). Toutes les cibles subissent 50% des dégâts d'une attaque normale. Les flèches restent dans les cibles affectées. Le bonus de vitesse d'attaque s'applique seulement à la cible principale. Chaque tir consomme de la mana.
Bonus de spécialisation d'arme : -0,2 seconde au temps de recharge.
Coût : 3 de mana
Temps de recharge : 6 secondes
Saut
Effectue un tir en cône devant soi puis recule en arrière. Les ennemis touchés reçoivent des dégâts importants (100) et sont désarmés pendant 2 secondes.
Temps de lancement : 0,3 secondes
Portée : 10 mètres
Dégâts : 100
Coût : 40 de mana
Temps de recharge : 80 secondes
Capacité spéciale
Les attaques de base du Ranger laissent des flèches dans les ennemis. Le Ranger gagne une vitesse d'attaque bonus pour chaque flèche. L'effet s'empile 10 fois. La capacité spéciale peut être activée, ce qui déclenche une explosion immédiate de toutes les flèches plantées dans les ennemis, infligeant des dégâts physiques (Dextérité). Pendant que la capacité est en recharge, les attaques de base du Ranger ne laissent pas de flèches dans les ennemis.
Defender
Defender
Pas encore dans le jeu
Les Défenseurs sont des tanks qui utilisent leur épée et leur bouclier dans un combat de mêlée. Ils peuvent endurer de nombreux dégâts entrants et aider à réduire les dégâts infligés à leurs alliés. En étant en groupe, les Défenseurs provoquent les ennemis pour s'assurer qu'ils sont ceux qui subissent le plus de dégâts et d'attaques.
Compétences :
Le Défenseur renforce son prochain attaque de base. Une attaque de base renforcée pendant 7 secondes lui permet de frapper une cible avec un coup puissant, infligeant des dégâts physiques (Puissance d'attaque). Après ce coup renforcé, le Défenseur se buffe lui-même, réduisant les dégâts entrants de 3% (Armure, Résistance magique). Cet effet dure 10 secondes, s'empile jusqu'à 5 fois et rafraîchit sa période d'effet à chaque empilement.
Temps de lancement : instantané
Dégâts : 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130
Coût : 5/8/10/13/15/18/20/23/25/28/30/33 de mana
Temps de recharge : 8 secondes
Le Défenseur lance son bouclier vers une cible. Si le bouclier touche une cible, il rebondit sur les ennemis plusieurs fois, infligeant des dégâts physiques (Puissance d'attaque). La première cible touchée par le bouclier est étourdie (Esprit).
Temps de lancement : 0,2 secondes
Portée : 7 mètres
Dégâts : 60/75/90/105/120/135/150/165/180/195/210/225
Coût : 23/33/43/53/63/73/83/93/103/113/123/133 de mana
Temps de recharge : 15 secondes
Le Défenseur saute vers un emplacement cible, infligeant des dégâts physiques (Puissance d'attaque) au moment de l'atterrissage et provoque tous les ennemis pour les attaquer pendant 2 secondes.
Temps de lancement : instantané
Portée : 6 mètres
Dégâts : 50/65/80/95/110/125/140/155/170/185/200/215
Coût : 15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70 de mana
Temps de recharge : 12 secondes
Lève le bouclier et, pendant une courte durée, renvoie tous les dégâts entrants à un ennemi. Le Défenseur peut encore se déplacer en renvoyant les dégâts. En conservant le type de dégâts renvoyés, le Défenseur devient immunisé contre le contrôle de foule et les dégâts. Ils créent également une zone derrière eux où les alliés subissent moins de dégâts entrants (Esprit).
Temps de lancement : 2/3/4/5 secondes
Coût : 25/50/75/100 de mana
Temps de recharge : 170/140/110/80 secondes
Capacité spéciale
Le Défenseur gagne un bonus d'armure et de résistance magique (Vitalité) pour chaque ennemi dans un rayon de 3 mètres autour du Défenseur.
Bonus d'armure et de résistance magique : 5 - 10 points (selon le niveau du héros)
Les nobles guerriers, les Champions, recherchent les batailles et vivent pour la gloire. Ils déversent leur rage sur leurs ennemis comme un ouragan de puissance irrésistible, les brisant facilement et les réduisant en miettes. Les Champions se ruent courageusement dans un combat - lançant une salve d'arcs, frappant les ennemis avec leur puissante épée et rendant rarement leur bouclier inutile. Leur esprit fier, leur vaillance et leur sang-froid ne déçoivent jamais les Champions dans un combat, leur apportant victoire après victoire