Corepunk 리뷰 Alpha - 3

    그래서, 나는 Alpha - 3에서 Corepunk를 플레이할 기회를 얻었다(여기 트레일러가 있습니다).

    간단히 말하면, 이 게임은 굉장히 재미있다!
    나에게 이것은 이 장르에서 진정으로 새로운 것이었다.
    믿어도 좋다.
    지난 30년 동안 나는 다른 MMO에서 약 10,000시간을 플레이했다.

    하지만, 항상 현대 게임에서의 "하지만"이 있다 - 실제로 몇 가지가 있다.

    내 "명작"을 읽는 방법은 다음과 같다:
    나는 리뷰를 카테고리로 나눴다.
    각 카테고리는 장점, 출시될 때 수정될 가능성이 높은 소소한 버그, 그리고 우리가 상당히 오랜 시간 동안 참아야 할 문제를 가질 것이다.

    시각효과:

    장점: 그래픽은 놀라울 정도로 멋지다. 나는 몇 가지 비디오를 첨부할 것이다, 그래서 여러분이 직접 보실 수 있다. 아름다운 캐릭터 애니메이션, OLED 스크린/TV에서 굉장히 멋진 매우 따뜻한 색상이다.
    나는 밭의 줄기들을 좋아했다.
    이 게임의 스타일은 색상과 세계의 분위기에서 모두 영화 "로건"을 떠올리게 한다.

    유일하게 이해하지 못한 것은 몇 가지 비디오 설정이다.
    비록 그것들이 자원을 많이 먹지만, 나는 어떤 차이도 보지 못했다.
    나는 비교를 위해 비디오를 첨부할 것이다.

    최적화는 훌륭하다(처음에 제 PC가 과열되었지만, 최대 FPS를 제한한 후에는 괜찮았다).
    컴퓨터와 Steam Deck 모두에서 울트라 설정에서 잘 실행된다.
    Steam Deck에 관해서 말하면: 충전기 연결 + 최대 그래픽 - 거의 따뜻하지 않다.
    배터리로 플레이할 때, 40분의 게임 플레이 동안(100%에서 77%로) 배터리가 23%만 소모되었다.

    FPS에 관해서는, 불행히도 나는 정확한 숫자를 확인하지 않았다. Steam Deck에서 최대 그래픽으로 확실히 45 이상이다. 하지만 60의 안정적인 FPS에 대해서는 확신할 수 없다.

    여기서는 단점이 없다. 오직 장점만 있다.

    소리:

    장점: 나는 로컬 음성 연기, 배경 소리, 특히 스테레오에 빠졌다!
    이것은 매우 편리하고 멋지다.
    화면에 대한 위치 관계로.
    왼쪽에 적이 있으면 - 왼쪽 귀에, 오른쪽에 목재공장이 있으면 - 오른쪽 귀에, 서쪽에 오크가 있고, 동쪽에 간달프가... 멋지다!

    밭에서 지저귀는 귀뚜라미 소리는 정말로 이 세상에 없는 소리다! 전체적인 분위기는 놀라울 정도로 좋다!
    다시 "로건"이 생각난다.
    매우 따뜻하고 친근한 느낌이다.

    같은 비디오에서 여러분은 소리를 들을 수 있다. 텍스트는 이것을 제대로 반영하지 못하기 때문이다.
    만약 개발자가 이 글을 읽고 있다면, 나에게 이 게임에 대한 만화나 애니메이션을 줄 수 있을까요?
    나는 여러분이 만들어낸 분위기를 좋아한다.

    다시 말하지만, 여기서는 단점이 없다. 오직 장점만 있다.

    네트워크:

    장점:

    • 모바일 4G 인터넷을 사용하여 플레이했는데 - 매우 부드럽게 실행되었다.

    주의: 나는 기차에서 플레이를 했고, 3.5시간 동안 단 5번만 접속이 끊겼다.
    개발자에게 박수를 보낸다!

    소소한 단점:

    • 재접속하는 동안 로고가 나타난다. 때때로 접속이 끊기고, 주요한 시간 소모 요소는 재접속이 아니라 로고 애니메이션이다. 작은 수정이지만, 이것은 로고를 짜증나게 하는 것이 아니라 기분 좋게 만들 것이다.

    • 이상한 403 오류가 게임 로그인을 진짜로 방해한다. 하지만 나는 포럼에서 이것이 흔한 문제라는 것을 보았다. 이것은 4G와 유선 인터넷 모두에서 발생한다.

    드물지만 중요한 단점:

    • 접속이 끊긴 후, 캐릭터는 게임 세계에 남아 있지만 반격하지 않고, 마네킹처럼 그 자리에 서 있다. 아마도 자동 공격이 없는 네트워크 연결 시에 도움이 될 수 있을 것이다. 하지만 캐릭터는 여전히 게임 세계에 있다. 나는 체력이 가득 찬 상태에서 1레벨 몬스터에게 죽어가고 있다... 이것은 내 캐릭터가 더미처럼 서 있고 심지어 반격도 할 수 없다는 의미이다.

    튜토리얼:

    장점: 대화에 대한 음성 연기는 훌륭했다. 나는 정말로 이것을 좋아했다.

    소소한 단점:

    • 퀘스트에 스크롤바가 필요하다.

    일부 퀘스트는 여러분이 진행하면서 아이템을 수집할 것이라고 가정한다. 그래서 여러분이 모든 아이템을 수집했고 결과적으로 20개의 활성 퀘스트가 백로그에 쌓였다. 여러분에게는 이것을 스크롤하여 확인할 수 있는 기능이 필요하다. 혹은 어쩌면 그것들이 현재 위치에 따라 자동으로 정렬될 수도 있다.
    그래서... 이것을 수정해야 한다.
    현재로서는 여러분은 모든 퀘스트를 전체 화면으로 보기 위해서는 일기장을 열어야만 한다.

    중대한 단점(아마도 출시될 때 수정될 것이다):

    • 튜토리얼 내비게이션

    레벨업은 퀘스트를 통해 이루어지며, 몹을 죽여도 거의 XP를 얻지 못한다.
    하지만 튜토리얼 내비게이션은 매우 잘못 구현되어 있다.
    채팅창은 "철을 어디에서 찾을 수 있습니까? 아몬드를 어디에서 찾을 수 있습니까? 제작 방법은 무엇입니까?"와 같은 메시지로 가득 찼다.
    나도 마찬가지이다. 나도 어떻게 찾을 수 있는지 모른다.

    • 퀘스트를 완료한 후 NPC가 지도에 강조 표시되지 않는다.

    여러분은 이것이 보통 어떻게 진행되는지 알고 있습니까?
    여러분이 퀘스트를 완료하고, 그 퀘스트를 주었던 사람에게 가는 거죠.
    혹은 퀘스트 패널에서 버튼을 클릭하여 완료 표시를 하는 거죠, 맞습니까?

    여기서는 첫 번째 옵션, 제출하는 것이다.
    하지만 가야 할 곳을 나타내는 물음표가 지도에 없다.
    여러분은 그냥 기억해야만 한다!
    그리고 NPC들은 이동한다...
    나는 30분 동안 Zoltar Bupchain을 찾을 수 없었다.
    그는 어딘가로 갔었는데 - 아마 집일지도, 화장실일지도.
    나는 그를 찾기 위해 뛰어다녔다.
    그리고 그는 집 근처에 나타났는데, 마치 아무 일도 없었던 것처럼!
    그는 어디로 갔습니까?
    왜 이것이 그를 찾는 추가 퀘스트가 아닌가요?
    모르겠다.

    • 퀘스트 영역은 현실에서의 이름과 다르다.

    퀘스트: "숲으로 가서 나무를 자르세요."
    어느 숲인가요?
    전체 지도가 숲이다!
    나는 숲에서 스폰되었다!

    여러분이 아무 나무 옆에 서도... 자를 수 없다! 이 퀘스트에 맞는 특정한 죽은 나무가 있고, 생각해보세요, 그것들은 지도나 미니맵에도 표시가 되어 있지 않다.

    퀘스트: "마을에서 형제들을 찾으세요."
    마을은 어디인가요?
    도시 = 마을인가요?
    왜 마을이 어느 방향에 있는지에 대한 힌트가 지도에 없습니까?
    왜 "이쪽이 마을입니다"라고 하는 표시가 없습니까?
    나는 마을에 살고 매일 형제들과 이야기합니다... 나는 이 퀘스트를 이미 완료했습니까?

    이동:

    장점: 안정된 성능, 좋은 반응, 기술적으로 견고하다.

    이제 우리가 참아야 할 단점:

    • 점프가 있는 MOBA

    디자인 관점에서 큰 문제가 있다.
    이는 호환되지 않는 두 개의 아이디어 - 입체적인 3D 세계와 MOBA - 같은 마우스 제어의 혼합물이다.
    WASD가 없고, 오직 마우스만 있다.

    일반적인 제어 원리는 다음과 같다:
    여러분이 마우스를 클릭하면, 캐릭터는 그곳으로 달려가는데, 이는 전략 게임, MOBA, 디아블로 - 같은 게임 등에서와 같다.

    하지만 어떤 이유에서인지, 캐릭터는 점프할 수 있다(그리고 예, 다른 오브젝트 위에 올라갈 수도 있다), 그리고 게임의 아이템도 점프할 수 있다.
    게다가, 점프하는 동안, 캐릭터는 원래의 궤적을 따라 계속 이동한다.

    다음은 예시이다: 여러분이 마우스를 클릭하여, 예를 들어 울타리 앞의 특정한 지점으로 이동한다.
    캐릭터는 그 지점으로 이동하고, 여러분이 그것에 접근할 때, 여러분은 점프/스페이스를 누른다.
    캐릭터는 점프하고 그 지점을 넘어선다(같은 벡터로 이동한다).
    우리가 기억하는대로, 앞에 울타리가 있다.
    그래서 캐릭터는 울타리 위에 착지한다.
    괜찮아 보이는데, 이해했다.

    그리고 여러분은 울타리 너머에 클릭한다. 여러분이 착지한 곳 바로 옆에.
    하지만 캐릭터는 그냥 돌아서, 울타리를 건너뛰고, 울타리를 내려와, 방금 내려온 울타리를 돌아가기 시작한다.

    그래서, 점프는 존재하지만, 시스템은 점프를 사용한 캐릭터를 처리할 수 없다.

    • 다음, 점프하는 아이템.

    어떤 이유에서인지, 여러분이 상자를 열 때, 아이템은 뛰어나와서 다른 방향으로 날아간다. 같은 점프 물리 법칙을 사용한다.
    두 번이나 나는 컨테이너를 열었고, 물건들은 불꽃놀이처럼 주변 모든 것, 예를 들어 통에 날아갔다.
    그래서 나는 통에게 달려가서, 점프를 누르고, 그리고 그 주변을 주의 깊게 클릭해야 했는데, 캐릭터가 내려가려 하지 않기를 바라면서.

    이것은 정말로 아아아악이다.

    한 번은, 나는 심지어 통에 걸려 3분 동안 내려올 수 없었다.
    그리고 엔진은 마치 무엇인가를 이해한 것처럼 나를 떨어뜨렸다.

    그래서, 왜 나는 이 "제어"에 대한 이 긴 에세이를 썼을까?

    첫째, 이것은 불편하고 짜증나다. 보스와 20분 동안 싸우고, 마침내 그것을 죽이고, 여러분이 애써 얻은 검이 통이 아니라, 더 높은 곳인 선반 위에 놓이게 된다고 상상해 보라.
    그리고 여러분은 이 아이템을 이 선반에서 가져오기 위해 20분 이상 더 필요할 것이다.

    둘째, WASD가 없으면, 여러분은 컨트롤러 제어를 제대로 설정할 수 없다.
    나는 시도해봤는데, 설정이 가능하다.
    전혀 플레이할 수 없다.

    좋아요, 여러분이 말할 수도 있다. PC + 컨트롤러의 소규모 사용자층.

    정당한 주장이다.

    하지만, 그래서 셋째: Steam Deck에 대해서는 어떻습니까? Switch에 대해서는 어떻습니까?
    이 게임은 Steam Deck에서 울트라 그래픽으로 매우 잘 실행된다.
    곧 Switch 2가 나올 것이고, 이것은 Deck만큼 좋을 것이다.
    플레이어 기반은 거대하다.
    색상 팔레트 - Switch 게임의 스타일과 완벽하게 매치된다.

    그리고 다시 한 번 - 이 게임은 모바일 인터넷을 통해도 잘 실행된다. 그래서 모바일 게임도 매우 가능하다.
    왜 이렇게 멋진 게임을 이렇게 큰 사용자층에게 빼앗아가려 합니다?
    그리고 심지어 PC 플레이어도 MMO에서 더 많은 플레이어가 있을 때 이익을 얻는다.

    그리고 한 가지 더 소소한 버그:

    터치스크린을 위해 지도가 잘 설계되어 있지 않다.
    탭, 더블 탭, 터치 패드 등으로 이를 움직일 수 없다.
    심지어 +/- 버튼이라도 지도를 훨씬 더 편안하게 만들 것이다.

    게임 플레이:

    장점:

    • 가장 가까운 적에게 자동 공격이 있는데, 이것은 편리하다. 다시 한 번, Steam Deck를 생각해 보자. 여러분이 그냥 A를 누르면 가장 가까운 적을 공격한다. 멋지다!

    • 나는 직업이 XP를 주는 것을 좋아했다. 그래서, 레벨업을 위한 퀘스트와 직업.

    소소한 버그:

    • 무언가를 수집할 때, 캐릭터는 수집 중인 아이템 위에 서 있다. 그리고 그 다음에 근처의 오브젝트와 상호작용한다.

    예를 들어, 여러분이 앞에 있는 덤불에서 포도를 수집하기 위해 클릭한다.
    캐릭터는 그 위에 서고, 그 텍스쳐에 빠져들고, 수집 애니메이션이 재생된다.
    여러분 앞에 있는 덤불이 흔들린다(수집 중인 것이 아니라, 다음 덤불).
    그리고 여러분이 서 있는 덤불은 - 사라진다.

    중대한 버그:

    • 여러분은 AoE 스킬을 땅에 사용할 수 없고, 오직 대상에게만 사용할 수 있다...

    이것은 이상하다. 나는 AoE 스킬을 가지고 있고, 적이 어디로 달리고 있는지 보는데, 왜 나는 적을 목표로 하는 대신 앞을 겨냥할 수 없습니까?