CorepunkレビューAlpha - 3
そう、私はAlpha - 3でCorepunkをプレイする機会を得ました(ここにトレーラーがあります)。
簡単に言えば、このゲームはとても楽しい、素晴らしいです!
私にとって、これは本当にこのジャンルで新しいものです。
そして信じてください、
私は過去30年間で他のMMOで約1万時間プレイしてきました。
しかし、現代のゲームの常ですが、「しかし」があります—実際、いくつかです。
私の「傑作」の読み方は次の通りです:
私はレビューをカテゴリーに分けました。
それぞれに長所、リリースまでに修正されるであろう小さなバグ、そして私たちがかなりの間我慢しなければならない問題があります。
視覚:
長所:グラフィックは素晴らしく、いくつかのビデオを添付しますので、自分で確認できます。美しいキャラクターのアニメーション、OLEDスクリーン/TVで見ると素敵な非常に快適な色合いです。
私は藁の畑が好きでした。
このゲームのスタイルは映画「ローガン」を思い出させます—色と世界の雰囲気の両方で。
私があまり理解できなかった唯一のことは、いくつかのビデオ設定です。
私は違いを何も見ることができませんでしたが、それらはリソースを消費します。
ビデオを追加しますので比較できます。
最適化は素晴らしいです(最初私のPCは過熱しましたが、最大FPSを制限した後、問題ありませんでした)。
コンピュータとSteam Deckの両方でハイパー設定で素晴らしく動きます。
Steam Deckに関して言えば:充電器に接続 + 最大グラフィック—ほとんど温まりません。
バッテリーで、40分のプレイで電池残量は23%(100%から77%)しか減りませんでした。
FPSに関して、残念ながら私は正確な数値を確認していませんが、Steam Deckで最大グラフィックで確実に45以上です。しかし、安定した60については確信を持って言えません。
ここにデメリットはありません。長所だけです。
音:
長所:私はローカルの声の演技、環境音、特にステレオに魅了されました!
それはとても便利でかっこいいです。
画面に対する位置的なものです。
左側の敵は左の耳、右側の製材所は右の耳、西のオーク、東のガンダルフ…素晴らしいです!
畑のキリギリスの鳴き声はただ素晴らしいです!全体的な雰囲気は素晴らしいです!
再び、「ローガン」が頭に浮かびます。
とても快適で家庭的な感じです。
同じビデオで音を聞くことができます。なぜなら、テキストではそれを適切に表現できないからです。
開発者がこれを読んでいるなら、私はあなたのゲームに関する漫画またはアニメーションを手に入れることができますか?
私はあなたが作り出した雰囲気が大好きです。
ここにもデメリットはありません。長所だけです。
ネットワーク:
長所:
- モバイル4Gインターネットを使ってプレイしました—非常にスムーズでした。
注:私は電車の中でプレイしており、3.5時間で5回しか切断されませんでした。
開発者に敬意を表します!
小さなデメリット:
-
再接続中にロゴが表示されます。時々切断され、主な時間を費やすのは再接続ではなくロゴのアニメーションです。小さな修正ですが、ロゴを心地よいものにすることができます。
-
奇妙な403エラーがゲームへのログインを大きく妨げますが、私はフォーラムでそれが一般的な問題であることを見ました。4Gと有線インターネットの両方で起こります。
まれだが重要なデメリット:
- 切断後、キャラクターはゲーム内に残りますが、反撃しません、ただマネキンのように立っています。おそらく、ネットワーク接続がない場合でも自動攻撃が役立つでしょうが、キャラクターはまだゲーム内にいます。私はフルHPの時にレベル1のモンスターに殺されています...つまり、私のキャラクターは人形のように立っており、反撃さえできません。
チュートリアル:
長所:会話の声の演技が素晴らしいです。私は本当にそれが好きです。
小さなデメリット:
- クエストにスクロールバーが必要です。
いくつかのクエストは、途中でアイテムを集めることを前提としています。だから、あなたがそれらすべてを集めると、結果として保留中のクエストが約20個になります。それをスクロールして、近くに何かがあるかどうかを確認する機能が必要です。または、おそらくそれらは現在の位置に応じて自動的に並び替えられるかもしれません。
だから...修正する必要があることです。
現状では、あなたはジャーナルを開いてフルスクリーンでそれらすべてを見る必要があります。
大きなデメリット(おそらくリリースまでに修正されるでしょう):
- チュートリアルのナビゲーション
レベルアップはクエストを通して行われ、モブを倒してもほとんどXPが得られません。
しかし、チュートリアルのナビゲーションは非常にうまく実装されていません。
チャットは「鉄はどこで手に入れるのか?ヘーゼルナッツはどこで見つけるのか?どうやって作るのか...?」のようなメッセージで溢れていました。
私も同じで、どうやってそれを見つけるのか全くわかりません。
- クエストを完了した後、NPCがマップ上で強調表示されません。
通常どうなるかわかりますよね?
あなたがクエストを完了し、それを与えた人のところに向かいます。
またはクエストパネルのボタンをクリックして完了としてマークします、そうですよね?
ここでは、最初のオプション、手渡しです。
しかし、どこに行けばいいのかを示すマークがマップ上にないのです。
あなたはただ覚えなければなりません!
そしてNPCは動き回ります...
私は30分間ゾルター・ブプチェインを見つけることができませんでした。
彼はどこかに行ってしまいました—家に帰ったのか、トイレに行ったのか。
私は彼を探して走り回っていました。
そして彼はただ家の近くに現れました、何もなかったかのように!
彼はどこに行ったのでしょうか?
なぜこれが追加のクエスト—彼を見つけること—ではないのでしょうか?
わかりません。
- クエストエリアが現実と同じ名前ではありません。
クエスト:「森に行き、木を切る。」
どの森でしょうか?
マップ全体が森です!
私は森の中でスポーンしました!
あなたがどの木の隣に立っても...切ることができません!このクエストに適した特定の枯れ木があり、推測してください、何でしょうか、それらはマップまたはミニマップ上にマークもないです。
クエスト:「村で兄弟を見つける。」
村はどこでしょうか?
都市 = 村でしょうか?
村がどの方向にあるのかを示すヒントがマップ上になぜないのでしょうか?
「この方向が村です」という標識がなぜないのでしょうか?
私は村に住んでおり、兄弟と毎日話します...私はこのクエストを既に完了しましたか?
移動:
長所:安定した性能、良好な応答、技術的にしっかりしています。
今私たちが我慢しなければならないデメリット:
- ジャンプのあるMOBA
デザインの観点から、大きな問題があります。
これは二つの互換性のないアイデア—立体的な3D世界とMOBAのようなマウス制御—の混合です。
WASDなし、マウスだけです。
一般的な制御原理は次の通りです:
あなたがマウスでクリックすると、キャラクターはそこに向かって走ります、例えば、戦略ゲーム、MOBA、ディアブロのようなゲームなどのように。
しかし、何らかの理由で、キャラクターはジャンプできます(そして、はい、他のオブジェクトの上に着地することもできます)、そしてゲーム内のアイテムもジャンプできます。
さらに、ジャンプ中に、キャラクターは元の軌道に沿って移動し続けます。
ここに例を示します:あなたがマウスでクリックして、例えば、柵の前のある点に移動します。
キャラクターはその点に向かって移動し、それに近づくと、あなたはジャンプ/スペースを押します。
キャラクターは跳び、その点を超えて着地します(同じベクトルで移動します)。
私たちが思い出すように、前に柵があります。
だから、キャラクターは柵の上に着地します。
大丈夫、理解できました。
そして、あなたは柵の向こう側、あなたが着地した場所のすぐ隣にクリックします。
しかし、キャラクターはただ回り、柵全体を横切って歩き戻り、降りて、彼が降りたばかりの柵を回り始めます。
だから、ジャンプは存在しますが、それを使ったキャラクターをシステムは処理できません。
- 次に、ジャンプするアイテム。
何らかの理由で、あなたが宝箱を開くと、アイテムが跳び出し、異なる方向に飛びます、同じジャンプの物理法則を使います。
二度、私は容器を開き、物が花火のように周りのすべてのもの、例えば樽の上に飛び出しました。
だから、私は樽のところに走り、ジャンプを押し、そしてその周りを慎重にクリックしなければなりません、キャラクターが降りようとしないことを願って。
それはた